Drodzy gracze, uważajcie w co gracie

Skoro to, co czytamy, ma na nas wpływ, i to podobno silny, to jak zmieniają nas gry? Wygląda na to, że bardzo.

W 2012 roku, na jednym z amerykańskich uniwersytetów przeprowadzono dotyczące wpływu czytania książek na czytających. Wyniki?  Bardzo ciekawe. Wszystko rozbija się o efekt “doświadczenia empatycznego” (z ang. experience-taking) – pisałem dwa lata temu.  Polega on na przyjęciu punktu widzenia, odczuciu emocji i wyborów bohatera książki jako swoich. Naukowcy mówią o połączeniu naszego życia z historią postaci, o której czytamy. Zmieniamy się, by się do niej dopasować. Ma to być bardzo potężny efekt, niekiedy zostający na stałe. Jak do tego stanu dojść? W trakcie lektury musimy zapomnieć o sobie i otaczającym nas świecie i dać się całkowicie pochłonąć opowiadanej przez autora historii.

Czyli trochę, jak w grach wideo, co? Tu też możemy utonąć w opowiadanej historii i bez reszty pogrążyć się w świecie gry, prawda? Prawda. Mamy rok 2014 i naukowcy od dawna zajmują się tą formą rozrywki. Zerknijcie na materiał wideo z początku notki. Przecież to jest to samo doświadczenie, tylko przeprowadzone w innym medium. A wnioski? Takie same – gracze przyjmują punkt widzenia bohatera, a w ten sposób jego zestaw zasad i idee zaszczepiane nam przez twórców.

Jak można by to wykorzystać? No nie wiem, może promując na przykład konkretny zestaw wartości? Jeszcze w 2010 roku w artykule Gry wojenne pisałem – „coraz więcej  deweloperów pracuje z US Army. Armia również zrozumiała, jak ważne jest, by przez bliską współpracę z twórcami gier, była odpowiednio reprezentowana. […] Na przykład współpraca ze studiem odpowiedzialnym za Medal of Honor układa się niesamowicie, poziom interakcji z US Army jest świetny i można powiedzieć, że asystuje ona przy tworzeniu tej gry. […] Od kilkunastu lat o opisywanych tu zjawiskach pisze się jako o „kompleksie militarno-rozrywkowym”, czyli pogłębiającej się współpracy pomiędzy branżą rozrywkową, przede wszystkim producentami gier wideo i filmów, a wojskiem. Jego korzenie sięgają II wojny światowej, kiedy Amerykanie zaczęli stosować zasadę „żelaznego trójkąta”, czyli bliskiej współpracy wojska (które ma dużo pieniędzy i zapotrzebowanie na nowe technologie), świata akademickiego (gdzie powstają nowe pomysły i gdzie zawsze brakuje pieniędzy na badania) oraz przemysłu (który chętnie wyprodukuje to, co za wojskowe pieniądze wymyślą naukowcy, a rynkowa konkurencja i możliwość późniejszej sprzedaży cywilnych wersji nowych rozwiązań ma sprawić, że będzie to relatywnie tanie). „Żelazny trójkąt” zapewnił USA stały wzrost potencjału militarnego podczas zimnej wojny, ale zgodnie ze swoją filozofią oddziaływał również na świat cywilów – gdyby nie on, zapewne nie spędzalibyśmy dziś połowy życia, patrząc na rozmaite ekrany, których przodkiem jest przecież wojskowy radar, być może nie powstałyby też komputery i internet. A jako że powiedzenie „there’s no business like showbusiness” z czasem tylko zyskuje na prawdziwości, połączenie wojska z branżą rozrywkową było wyłącznie kwestią czasu.” Polecam lekturę całości mojego tekstu, bo wielu z Was może zdziwić się, jak głębokie są koneksje pomiędzy armią a twórcami interaktywnej rozrywki.

Mamy rok 2014, gry stały się mainstreamem. Inne punkty widzenia i historie, poza tradycyjną męską przygodą, również są pokazywane w interaktywnej rozrywce. Poza żołnierzami, kowbojami czy kolesiami z wielkim mieczem możemy też zagrać we Flower, Journey, To the Moon czy Gone Home. To na razie głównie gry indie, ale tegoroczna konferencja GDC pokazuje, że nawet to się zmienia.

I dobrze.

Dodaj komentarz