A gdyby tak zilustrować polskie lektury obrazkami z gier… Szczerze się przyznam, że nie spodziewałem się, iż mój kolejny pomysł tak szybko ujrzy światło dzienne. A tu proszę, nie dość że w parę dni jest w sieci, to jeszcze wyszło to … Czytaj dalej →
W poniżej prezentacji najlepsze jest to, że nie dotyczy ona tylko gier, ale w zasadzie każdego działania związanego w jakiś sposób z branżą kreatywną. Czytam ją sobie i odnoszę do swoich rozlicznych projektów związanych zarówno z pisaniem, działaniami PR/marketing, jak i naprawdę dużymi projektami za gigabaksy i widzę, że to działa.
Oglądacie True Detective? Głupie pytania, pewnie, że tak. A jeżeli nie, to zapewne zaraz zaczniecie. Zabawne, nie? Dopiero co blogerzy w swej mądrości obwołali śmierć telewizji, wskazali, że teraz to Netflix i wszystko naraz, a tu proszę… Ludzie wariują dla serialu puszczanego w odcinkach, raz w tygodniu tylko w telewizji.
Ja tam się nie znam na tych serialach. W sensie, wiem, co mi się podoba. I chyba umiem subiektywnie ocenić, które z nich oglądam z rozpędu, bo się przyzwyczaiłem, a które są po prostu dobre. Ale żeby wysnuwać jakieś teorie? To chyba nie dla mnie. Od tego są inni.
Dla mnie przede wszystkim True Detective jest piękny.
Od intro, przez każdą kolejną scenę, aż do końca każdego odcinka. Rzadko mi się zdarza, żeby z powodu serialu zmienić tapetę na swoim komputerze. True Detective się to udało. Bo te obrazy są po prostu niesamowite. Jak oglądacie, to sami wiecie.
O muzyce nie będę pisał, tak samo i o niesamowitym klimacie. Jestem przekonany, że prędzej czy później sami złapiecie się na tym, że mimo iż akcji jest tu bardzo mało siedzicie przykuci w napięciu nie mogąc oderwać wzroku od telewizora. Marcin Drews mówi, że to z powodu ukrytych w każdej scenie wskazówek.
fani serialu, do których sam się zaliczam, dostają białej gorączki, oglądając dane sceny po kilka razy i analizując szczegóły, których za pierwszym razem nie dostrzegli, i wertując (a czasem nawet tłumacząc) XIX-wieczną literaturę, do której True Detective pośrednio się odnosi […] serial obfituje w tropy i odniesienia, generując przy tym niewiarygodną liczbę teorii spiskowych! Ledwie czasem widoczne szczegóły rozpalają wyobraźnię widzów, którzy – co jest największym sukcesem serialu – opuścili wygodny fotel, odstawili piwo i czipsy po to, by pół nocy wertować internetowe biblioteki w poszukiwaniu wyjaśnienia mrocznych zagadek, a potem dzielić się z innymi wynikami swego śledztwa w postaci często wyjątkowo rozbudowanych i popartych odniesieniami artykułów.
Dla mnie to jednak przede wszystkim klimat i sposób snucia opowieści. Dwóch detektywów, GENIALNE dialogi, niesamowicie zarysowane postaci. Jedna odrealniona, prawie do nieczłowieka, druga z kolei aż za bardzo ludzka. Ze wszystkimi jej wadami w komplecie.
A w tle szaleniec i morderca, narkotyki, okultyzm i oby szczątki mitologii Cthulhu. Ludzkie słabości, determinacja i tajemnica, która odkrywa się powoli. A przez to, że praktycznie cały czas jesteśmy świadkami retrospekcji, możemy zobaczyć, jak kolejni narratorzy kłamią.
I chyba to jest dla mnie tym wyznacznikiem. Dysonans poznawczy, jaki fundują mi przesłuchiwani bohaterowie z tym, jak naprawdę wyglądała ich przeszłość jest dla mnie niesamowitym przeżyciem. Nie zrozumcie mnie źle, inne rzeczy też powodują u mnie żywsze bicie serca. Ale odkrywanie, jak historia może się zmienić zawsze mnie fascynowało.
I żałuję, że tak rzadko widzimy ten patent. A zwłaszcza w grach.
Zerknijcie sobie na pełną listę dzieł, w których mamy do czynienia z narratorem, któremu nie możemy ufać. Z głowy byłem w stanie wymienić tylko jeden tytuł – Dragon Age 2. No ale jakie to robiło wrażenie. W samouczku idziemy bohaterami w lśniących zbrojach, pokonujemy hordy demonów, smoków i innych badziewi wysokiego poziomu, by za chwilę zostać cofniętymi i zobaczyć prawdziwą historię. Zlęknieni, ledwo żywi uciekają, nie bez ofiar, walcząc z goblinami.
Odczuwam jakąś perwersyjną przyjemność w dekonstrukcji mitu. Urealnianiu high fantasy,, tak jak cudownie robi to Steve Erikson w Malazańskiej Księdze Poległych i sprawdzaniu jak prosta historia może wyewoluować w mit. Albo zupełnie inną opowieść, jak miało to miejsce w Usual Suspects.
Gdzie jest na to miejsce w grach? W przygodówkach, RPGach i interaktywnych opowieściach typu Walking Dead od Telltale Games. Póki co w serialu telewizyjnym sprawdza się to doskonale, dlaczegóż więc nie przełożyć tego do gry? Uczynić z narratora kłamcę, a całą opowieść naszpikować wskazówkami i zagadkami, które fani mogliby badać, znajdować i zadyskutowywać się na śmierć pomiędzy kolejnymi epizodami.
W końcu chyba to właśnie gry, które są mieszanką każdego rodzaju medium są idealnym miejscem dla transmediowych opowieści.
PS I niesamowicie mnie jara, że to tylko 8 odcinków z zamkniętą historią. A drugi sezon, to nowa para detektywów. Cieszy mnie, że opowieść nie zostanie rozwodniona, zepsuta, że nie straci wyrazistości. I pozostawi to niesamowite uczucie niedosytu. Jaram się.
Wyszło fajnie. Od razu wyjaśnię, że moim zdaniem prowadzący ma mówić jak najmniej, bo ludzie przyszli posłuchać, co mają do powiedzenia goście. Do nich też należy ostatnie zdanie.
To dlatego nie reagowałem, kiedy Adrian mówił mi, że moje serwisy wyglądają, jakbym nie wiedział co robić – widziałem tylko, że moje „dzieci we mgle” wywołały zamierzony efekt. Cieszyłem się też, że jest żywo i mamy do czynienia z silnymi opiniami. Kolejny panel typu: jest dobrze, jesteśmy super byłby nudny.
No i cieszę się, że to z mojego panelu do mediów wyszły informacje o nowym studiu CDPR w Krakowie, o planowanej obniżce konsol i o tym, że CI pracuje nad ściągnięciem do Polski IGDA.
A tak w ogóle Digital Dragons uważam za bardzo udaną imprezę i mam nadzieję, że za rok będzie co najmniej tak samo.
Co prawda trochę późno na życzenia noworoczne, ale jakoś wcześniej czasu nie było, żeby sobie o tych grach napisać. A dokładniej o tym, jakie bym chciał, żeby były. Subiektywnie, egoistycznie i tak tylko dla siebie. Ot takie zwierzenia kontentowego turysty.
Tak w zasadzie to są jakieś dobre informacje ostatnio z City Interactive? Bo na moją pamięć poza zwolnieniami i opóźniemi stan projektów wygląda następująco
Lords of the Fallen – nie wiadomo nic, a Tomek G. nic nam nie powie
Sniper iOS – był prawie gotowy, ale City przejęło i zaginął w akcji
Enemy Front – Black is gone, projekt się opóźnia i nie wyglądał ostatnio najlepiej
Sniper 2 – projekt się opóźnia
World of Mercenraries – całe nowe studio za granicą, wystąpienia na GIT i tak w zasadzie poza tym nic nie wiadomo
Alien Fear – projekt zabrany Farmie, też utknął gdzieś i nic o nim nie wiadomo.
Jak na razie po ogromnym sukcesie Snipera żaden inny projekt nie rokuje. Być może niebawem pojawią się nowe informacje, które zmienią ten ogląd sprawy, ale póki co jest tak sobie. I to nie tylko po stronie mediów. Analitycy giełdowi na GIT też trochę się przejechali po City – że niewiarygodne, nie umie zarządzać, nie dostarcza produkcji w terminie… i w zasadzie trudno im się dziwić. .
Miało być o Darksiders 2 i idiotyczności wymuszonego logowania do serwisów THQ. I trochę będzie, ale znacznie ciekawsze wydają mi się informacje o nowej polskiej grze indie. I to od znanego twórcy.
No dobra, przyznaję się, trochę jestem z tym spóźniony, ale temat nadal warto poruszyć. Na Kotaku pojawił się branżowy tekst o tym, jaki to problem, że ze sobą nie rozmawiamy. A dokładniej, że twórcy nie spowiadają się dziennikarzom ze swoich planów i nie pokazują im work in progress.
Zrobiłem sobie idealne zakończenie Heavy Rain. Przez całą historię wszystko szło jak z płatka, bohaterowie rozwiązywali wszystkie problemy, pokonywali każdą przeszkodę. Dopiero pod sam koniec jedno potknięcie spowodowało, że przegrali wszyscy. Zupełnie odwrotnie niż w komercyjnymi hicie, kiedy po okresie niepowodzeń główny bohater odzyskuje siły i wygrywa ze swoim głównym przeciwnikiem. Tu było tylko piękno porażki.