Zwierzenia kontentowego turysty

Co prawda trochę późno na życzenia noworoczne, ale jakoś wcześniej czasu nie było, żeby sobie o tych grach napisać. A dokładniej o tym, jakie bym chciał, żeby były. Subiektywnie, egoistycznie i tak tylko dla siebie. Ot takie zwierzenia kontentowego turysty.

Młodzi, bogaci, zdrowi…

Zdaję sobie sprawę, że wymienię same niepopularne pomysły, będące w opozycji do tego, co deklarują hardcorowi gracze. Mam jednak takie nieodparte wrażenie, że zamiast na pytanie: „jakie powinny być gry” odpowiadamy na to „jakim graczem chciałbym być”. I stąd rodzą się nieporozumienia.

Przecież każdy chciałby być zdolny i szybko uczyć się skomplikowanych systemów rozgrywki, wytrwały na tyle by przejść trudne elementy gry, cierpliwy by rozwiązać najtrudniejsze zagadki i mieć mnóstwo wolnego czasu na niekończące się przygody. Słowem – gry mają być długie, trudne i skomplikowane.

Potem tylko okazuje się, że mało kto je kończy.

Horror upraszczania

Kiedyś upraszczanie rozgrywki było i dla mnie nie do pomyślenia. I to zanim zacząłem jakoś więcej grać w gry wideo. Pamiętam pierwsze zdziwienie, kiedy jeden z rpgowycg mistrzów gry w Cthulhu upraszczał nam strasznie granie w Horror w Orient Ekspressie. Jeżeli ktoś nie wie co to było, to spieszę wyjaśnić, że chodzi o kultową kampanię (zestaw przygód ze wspólną osią fabularną) do papierowego rpga – Zewu Cthulhu. Orient Ekspres który był uznawany za jedną z trudniejszych przygód do przeżycia. Autorzy już na wstępie (o ile pamięć mnie nie myli) radzili stworzyć sobie kilka postaci, by choć jedna z nich dotrwała do końca.

No więc graliśmy i graliśmy i jakoś nie mogliśmy zginąć. Mistrz gry, a przez to i świat był dla nas przyjazny. Nasze postaci wychodziły cało z wielu opresji. Kiedy spytaliśmy się go dlaczego, odpowiedział, że nie po to kupił ten dodatek by gracze nie zobaczyli końcówki.

Kampanię więc skończyliśmy, końcówkę zobaczyliśmy, same sesje pamiętam do dzisiaj.

Dopiero teraz zrozumiałem, że dla mnie przeżycia i doświadczenia są ważniejsze od wyzwań i zwycięstwa. Zawsze byłem graczem, który chciał przeżyć przygodę, wziąć udział w opowieści z elementami mechaniki, a dopiero na drugim planie nauczyć się mechaniki. Teraz to się chyba nazywa content tourist. Chyba nie ma na to dobrego polskiego odpowiednika, poza paskudnym kontentowym turystą, a szkoda, bo by się przydało.

Turysta kontentowy

Czego więc oczekuję od gier? Zamiast szkolenia mnie jak psa pawłowa i wywoływaniu u mnie odpowiednich reakcji chcę emocji. W zasadzie bardzo mało, jeżeli w ogóle interesuje mnie część skillowa. Nie jestem w stanie wkręcić się w gry polegające na wykręcaniu jak najlepszych wyników. Odpadają samochodówki (przejście trybu kariery zwykle je dla mnie zamyka), gry sportowe (poza SSX, temu się jakoś udało), czy rozmaite zręcznościówki. Bijatyki same z siebie też nie za bardzo mi pasują (poza Dead or Alive).

Potrzebuję historii, decyzji, emocji. Zapewniają je różne gatunki – rpgi, przygodówki, gry akcji, strzelanki, jak też produkcje eksperymentalne. Gry, w których liczy się sam fakt grania, gdzie widać konsekwencje swoich wyborów, gdzie trzeba czasami pomyśleć. Lubię, gdy decyzje są trudne, gdy wzbudzają jakieś emocje. I nawet jeżeli jest to tylko zręcznie stworzona przez projektantów iluzja, to i tak cenię ją bardziej niż przejście 50 poziomów dowolnej gry z trybem hordy.

I kurcze, chciałbym większą ilością gier się jarać, kończyć więcej z nich, dawać się znowu porwać hajpowi, jak kiedyś, gdy byłem młodszy i na granie miałem więcej czasu. A żeby tak było to:

Potrzebuję krótszych gier. Duże liczby nie robią już na mnie wrażenia. Setki godzin podobnych questów nie napawają mnie ekscytacją, a raczej znużeniem. No i mając kilka do kilkunastu godzin na granie w tygodniu wiem, że po prostu wielu z tych tytułów nie skończę.

Potrzebuję lepiej podzielonych gier. Telewizja i seriale wbiły mi do głowy dwie długości epizodu – 20 i 40 min. Po nich oczekuję zamknięcia wątków, pojawienia się nowych, odpowiedniego rozłożenia akcentów fabularnych

Potrzebuję „previously on”. Poświęciłem kiedyś temu całą notkę. Nie chcę się powtarzać.

Potrzebuję, by gra wiedziała, że dawno w nią nie grałem. I jeżeli zauważy, że od ostatniego uruchomienia i zagrania minęło trochę czasu to na nowo mogłaby mi przypomnieć kim jestem i gdzie idę, jak również pokazać mi trochę samouczków i na chwilę obniżyć poziom trudności, bym na nowo załapał flow grania, a nie odbił się na trudnym momencie.

Potrzebuję dynamicznego poziomu trudności. Nie chcę wybierać w kółko „normal” i potem się zastanawiać. Potrzebuję by gra dostosowała się do mnie i ustawiła pode mnie swoje wyzwania. Za czasów papierowych rpg robił to mistrz gry. W grach wideo już chyba też możemy to robić. W końcu liczy się zabawa. Jeżeli ktoś chce wyzwań, to powinien siedzieć więcej w multiplayerze.

Potrzebuję mniej, a intensywniej. Za dawnych lat można było powiedzieć, że gra się rozkręca po 20 godzinach. Teraz ma na to z 15 minut. Słowo daję, że napakowanie tych samych, powtarzalnych zadań tylko odrzuca i nudzi (mnie ofc). Mniej tych samych questów, mniej rozwlekłych fabuł które są sztucznie wydłużane powtarzalnymi zadaniami. Nic mi po 8 trybach, edytorze map i multiplayerze – zapewne i tak nigdy ich nie sprawdzę. Wolę potem dokupić po prostu odpowiednią opcję.

Potrzebuję mieć uczucie niedosytu. Tak jak z dobrymi książkami, komiksami czy filmami wolę tęsknić z bohaterem, marudzić, że to szkoda, że już koniec, że było za krótko i za mało, niż brnąć przez kolejne poziomy z nadzieją, że to już koniec.

I to chyba tyle, z rzeczy, które przychodzą mi do głowy. Nie piszę tu oczywiście o lepszych fabułach, mniej sztampowych bohaterach, bo to banał.

A co z resztą?

Nie twierdzę oczywiście, że inne typy gier są gorsze czy że poważni i prawdziwi gracze nie powinni na nie patrzeć. O nie. Daleko mi do tego. Już dawno nauczyłem się, że każdy wykorzystuje narzędzia jak chce i jak sprawia mu to przyjemność. Nie mam czasu ani chęci doskonalenia się w kompetytywnych mutliplayerach i po prostu ich nie odpalam. Lubię pograć w coopa, ale rzadko udaje mi się skoordynować wolny czas z innymi ludźmi. Szanuję i cenię Dark Souls, ale wiem, że to pozycja nie dla mnie.

Po prostu dojrzałem do tego, by dać się zaszufladkować. Kontentowy turysta… zawsze mogło być gorzej.

18 thoughts on “Zwierzenia kontentowego turysty

  1. Dobrze napisałeś. Mam podobne oczekiwania. Ale może trzeba nazwać to po imieniu – starość?

    Na szczęście starzeje się główna demograficzna grupa graczy, więc jest szansa, że zaczną robić coraz więcej gier pod nas.

    • Mówisz? A to nie dorastanie i takie tam? Bo słowo daję, że bym zagrał i zobaczył tę fabułę Spec Ops, gdyby nie to, że muszę x godzin strzelać za murkiem do kolejnych fal wrogów. I żeby nie było – to jest fajne, ale przez parę≤ a nie paręnaście godzin.

  2. Mam tak samo. Obecnie w FC3 już błagam na kolanach telewizor, żeby się ta gra zaczęła wreszcie kończyć. Jeszcze 3 maszty i 6 posterunków do podbicia……….

  3. Fajny tekst, ale mimo subiektywnego charakteru trochę zdziwiło mnie, że piszesz życzeniowo. Przecież rynek właśnie na takich graczy obecnie stawia. To ci, którzy twierdzą inaczej, mają problem, bo to oni powoli nie mają w co grać.
    Z wieloma punktami trudno się nie zgodzić, ale polemizowałbym z “mniej, a intensywniej”. Mnie uderza dokładnie odwrotne zjawisko: gry robią się zbyt intensywne, pędzą jak szalone i nie pozwalają się zatrzymać, a gra się w nie na zasadzie lizania contentu. Jest to niekorzystne dla developerów, którzy muszą się narobić coraz więcej nad czymś, czego gracz w coraz mniejszym stopniu doświadcza. A gracz staje się powoli odbiorcą bombardowanym intensywnością, z której poza fajerwerkami chyba niewiele wynika.

    • Jakoś tego stawiania trochę nie widzę. W zasadzie na razie jedyną grą, która moje postulaty realizuje, to poza TWD (którym jaram się zawsze i wszędzie) jest też Assassin’s Creed 3. Co ciekawe, właśnie o tym gadam z jednym ze znamienitych gamedevów :P To pozwolę sobie przekleić:

      znamienity GD: czyli AC3 jest dla ciebie OK, jest side-content, ale nie jest konieczny, wiec mozesz sobie grac w glowna misje

      PG: tak, ma krótkie misje, różnorodne (powiedzmy), zachowuje FLOW, a to najważniejsze teraz, nie odrzuca

      ZNGD: dlatego pewnie fakajczy ci sie nie spodoba, bo zmusza do eksploracji

      PG: ale ja mogę eksplorować, o ile to ciekawe i ma sens
      wiesz,w AC3 co ciekawe
      olewam main questa i robię wszystkie poboczne
      morduję zwierzątka
      noszę paczki
      szukam skarbów

      ;)

      A co do mniej, ale intensywniej – nie chcę latać po ogromnym pustym terenie, gdzie dopadną mnie losowe encountery, chyba, że to tak żyjący świat jak ten ze Skyrima (ale też po jakimś czasie się nudzi). Bardziej odnoszę się do ważnych wydarzeń, zwrotów akcji czy zmian w grze. 30 kolejnych fal hordy w singlu jest nudne, niezależnie od intensywności, ale czekanie aż coś się zmieni i wyjaśni godzinami, bo grę trzeba rozdmuchać do tych 20h mi się po prostu nie podoba ;)

      Ten punkt się bardzo spina z lepszym poukładaniem i podzieleniem produkcji.

      • Może to zatem zależy od rynku i gatunku, bo np. na iOS mam ogromne problemy, by znaleźć grę dla siebie, która nie realizuje radykalnie większości przedstawionych przez Ciebie postulatów. O semicore’owe RPG ciężko, strategii w większości wypadków nie można przerżnąć, przygodówek praktycznie nie ma, tylko są HOPA i inne gry nastawione na intensywne „quickie”. Poza iOS, w TPP gry zaczynają powoli grać za mnie, a w MMORPG „intensywny” design doprowadził do takiego kryzysu gatunku, że ten zdaje się obecnie nie wiedzieć, czym w ogóle jest i chce być. Ogólnie powiem tak: powoli też wchodzę w wiek, w którym horror upraszczania przestaje być horrorem, a convenience robi się uber alles, ale martwi, że w tak wielu wypadkach upraszczanie poszło tak daleko i uderzyło w fun z podstawowych rzeczy. Nie mam też przeciwko temu, by ekspansja tego trendu miała się dobrze, tylko fajnie by było, by rynek się wyspecjalizował w sensie dawania różnym odbiorcom tego, co chcą. Na razie zabrano mi zabawki i widać gigantyczne zachłyśnięcie się nowymi wartościami. W kontekście tego, fajnie, że wyszedł taki Skyrim, mimo że też mi się dosyć szybko znudziło :p.

      • Hmm, a jakie na iOS gry? Bo kurcze, słowo daję, że mam problem, żeby znaleźć więcej niż klika dobrych pozycji. Ostatnią, która mnie pochłonęła to Bejevelled, Gamed Dev Story, ale żeby coś tam z fabułą było, to jakoś nie widzę. Oczywiście poza przygodówkami Telltale, ale w te gram na konsolach.

        Anyways- nie wiem, czy już pisałem, że wolę przeżywać niż wygrywać… Chyba w Neo+ to było… Jakby Mielu to czytał, to by mógł potwierdzić/zaprzeczyć.

  4. Nie ma REPLY pod Twoją odpowiedzią, więc odpowiadam tu.
    Trochę się zagalopowałem, ale to dlatego, że 2 wątki się wymieszały. Mam podobny problem ze znalezieniem contentu dla siebie na iOS. Tylko to, co dla Ciebie jest szansą, dla mnie jest potencjalną przyczyną takiego stanu rzeczy. Bo tenże iOS ma sporo gier nastawionych na szybkie, intensywne, dogodne „20 minut” (już pal sześć czy nastawione na skill, czy na przeżywanie), ale brakuje mi w nich często jakichkolwiek emocji. Pytanie, czy można zrobić tak, że połączy się dwie rzeczy: uproszczenia i dogodności z emocjami właśnie i odpowiednim dla starzejącej się fali graczy kontentem. To jest, jak rozumiem, to co Ty byś chciał i pod tym się mogę podpisać. Tylko że na razie to średnio wychodzi, stąd pytanie, czy te dwie rzeczy są, czy nie są od siebie niezależne. Czy w dobie upraszczania gier skazujemy się tym samym na coraz bardziej prymitywny odbiór, zabijający emocje, które wciąż chcemy przeżywać, czy tej perspektywy nie ma, tylko jeszcze się nikt za to dobrze nie zabrał?
    Tak więc w co grać na iOS, by przeżywać emocje jako facet po 30-stce? Nie wiem. Stare przygodówki zaliczyły w większości wypadków fatalną konwersję na iPadzie (nawiasem mówiąc, TWD też cudownie tu nie wypadł). Spoko HOPĄ z dojrzalszym feelingiem jest Shiver: Vanishing Hitchhiker. Gry logiczne są nadal mocną stroną tego rynku. Ale poza tym na razie nie widać kontentu. Jest casualowo, intensywnie, dynamicznie, z podziałką na krótkie levele, sporo z tego, czego byś chciał, a nie ma emocji. Przynajmniej tak to subiektywnie odbieram.

    • Hmm, mam podobnie z iOS. W sensie – wkrcam si w jakie proste gry w mechanik i tyle. TWD itd wol na konsolach (moe dlatego, e s tam osignicia, kto wie), ale licz, e tego typu produkcje pojawi si tam w wikszej iloci.

      Na iOSach brakuje przede wszystkim historii, z tym e tam jeszcze krtszych (5-10 min), eby zdy na ten jeden przystanek metra ;) W kadym razie ja czekam na swoje drugie Game Dev Story.

      • Interesująca teza w sumie. Ugryzienie historii opowiadanych w grach w ten sposób, by chaptery były tak krótkie, a jednocześnie całość miała jakąś głebię i wielowątkowość, to mogłoby być ciekawe (i trudne). Na razie głównie appki dla dzieci poniekąd spełniają to kryterium. Że wspomnę genialne Little Fox czy Nighty Night.

      • A 30 second hero? (O ile dobrze pamietam tytuł?)

        Dnia 14 sty 2013 o godz. 16:55 „Zniekształcenie poznawcze”

  5. Zgadzam się z tezami Piotrka, z wyjątkiem apelu o krótsze gry, któremu mówię stanowczo: NIE!
    Krótka i długa forma nie mają ze sobą nic wspólnego. Powieść to nie opowiadanie i vice versa. Fabuła takiego Mass Effect 3, który jest jednym z większych tasiemców 2012 roku w mainstreamie, to jedna, niespecjalnie obszerna książka. Gry – opowiadania są na iOS, nie mam też nic przeciwko istnieniu „zbiorów opowiadań”, ale nie chcę skracania gier – powieści.

    Jestem świeżo po skończeniu Spec Ops na najniższym poziomie trudności, właśnie dlatego, że nie miałem ochoty na wojskową strzelankę TPP, tylko na contentową wycieczkę. Mimo to, nawet na turystycznym poziomie trudności, w trakcie gry też ma miejsce opowiadanie historii. Nie zastąpi tego napisanie „tu przez dwie godziny walczą desperacko”, bo według mnie długość, intensywność pewnych walk, tak samo kształtuje reakcje bohaterów.

    Nie sądzę, żeby KotOR był tak samo zajebisty jako dwugodzinna sztuka teatralna o gości, który poluje na lorda Sithów, Revana, nie wiedząc, że sam nim jest.

    • Błażej – ale to przecież ma być różna długość w zależności od typu gry. FPS -4-5h, RPG – 10h. Można potem spokojnie to wydłużać dodatkowymi wyzwaniami, misjami itp.

      Dnia 15 sty 2013 o godz. 09:50 „Zniekształcenie poznawcze”

  6. Artykuł świetny. Podzielam Twoje zdanie. Chociaż czasem lubię pograć w gry zręcznościowe (szczególnie gdy mam kilka-kilkanaście minut czasu wolnego to właśnie szybkie odpalenie jakiejś zręcznościówki pozwala na szybki reset) to jednak właśnie głównie chciało by się gier takich jak opisałeś. Dlatego często gdy gra się niepotrzebnie ciągnie powtarzającymi się walkami odpalam sobie youtube i w drodze do pracy lub w łóżko oglądam jak ktoś przechodzi dzięki czemu mogę skupić się na fabule i smaczkach, jak np. z ostatnim Bioshockiem.
    Świetnie by było gdyby gry oferowały tryb „boss fight only” by nie trzeba było przedzierać się przez tabuny nudnych i powtarzających się przeciwników. Temu zawsze lubiłem przygodówki które chyba zaczynają przechodzić renesans.

    Ale żeby nie było za różowo :-) strasznie kuje to określenie „kontenowy turysta”, niestety przez ten angielski często zapominamy że nasz język jest o wiele bogatszy, tylko czasem nie wszystko można przetłumaczyć tą samą liczbą słów. Jednakże w tym przypadku bez problemu powinno pasować „turysta treści” a w zasadzie dużo lepiej „miłośnik treści”. Bo „content” to właśnie dokładnie „treść” :-). Zaś kontent to zadowolenie, kontentowy turysta to zadowolony turysta :-) chociaż i też to źle bo bardzie turysta kontenty powinien być :-). Zaś na pewno kontent nie oznacza treści czyli „content” w języku Polskim.

  7. Bym skomentował, ale nie mam nic do dodania. No może poza uczuciem niedosytu, którego jednak bym chciał. Zagrać, ukończyć, cieszyć się ze zwycięstwa, czuć się troszkę nieswojo na myśl o tym, że to już koniec, ale mimo wszystko się z tym pogodzić. Bo z marudzenia, że za mało i chcę więcej to rzadko kiedy wychodzi coś dobrego.

  8. Ja tak skomentuję z perspektywy niezależnych erpegów. Wśród starszych graczy i twórców widać pewne zniecierpliwienie: w wieku 40+, pracą, dzieckiem x2 i mężem/żoną już nie ma czasu na 5h sesji w tygodniu jak za czasów licealnych. A nawet jeśli jest, to też szkoda czasu na nieistotne elementy, rzeczy, które „muszą być”, jak nieistotna walka, która trwa godzinę czy 2 godziny na samo tworzenie postaci. Więc zaczęło się wiązanie mechaniki z narracją, takie gry jak Murderous Ghosts czy S/Lay w/Me (obie w Polsce niedługo się wydadzą) są na 0,5h – 2h. W tym roku furorę robią nanogry, czyli erpegi zapisane na wizytówkach.

    Generalnie zauważalne tendencje:
    1) krótszy czas przygotowania do gry (improwizacja zamiast scenariusza, pregenerowane karty postaci),
    2) skrócenie koniecznego czasu gry,
    3) zwiększenie intensywności gry (pomijanie w mechanice elementów nieistotnych dla danej fabuły, niejako przewijanie ich).

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s