Odpalam po roku przerwy Darksiders – to świetna gra, która kiedyś mnie bardzo jarała. Jednak z jakichś powodów przestałem w nią grać. W zasadzie nie pamiętam już dlaczego, ale wiem, że chcę ją teraz skończyć. Zaczynam grać i nie pamiętam nic. Nie wiem gdzie jestem i w zasadzie po co. Nie wiem, jakie w zasadzie jest moje zadanie. Pojawiają się przeciwnicy. Pierwsza walka i łomot. Zniechęcony odkładam pada.
A przecież da się to w miarę prosto rozwiązać. Co więcej – niektóre gry starają się to robić i nawet im to wychodzi. Za przykład mogą posłużyć tu dwie pozycje – Batman: Arkham City, który wyjaśnia nam co się wydarzyło i co mamy dalej zrobić w idealnym do tego miejscu – podczas loading screenów. Druga to Alan Wake, która ze względu na swoją serialową strukturę przed każdym z epizodów wyświetlała krótki film „previously on”.
Działa? Jak najbardziej. Gracz szybko wskakuje w miejsce, gdzie ostatnio zakończył swoją przygodę i łatwiej mu na nowo wejść w świat gry. I zwróćcie uwagę, że świetnie zadziała to też w przypadku rozmaitych sequeli. Często po prostu nie pamiętamy wszystkich meandrów poprzedniej części, zwłaszcza jeżeli czekało się na nią ponad rok. Chciałbym, żeby takie przypominanie stało się to standardem. I to w trakcie gry, a nie w osobnych filmikach i opracowaniach. Zaczynając grę nie chce musieć sprawdzać dodatkowych rzeczy w internecie. Ale nawet jeżeli te postulaty zostaną spełnione, to nadal jest to za mało. Fabuła to jedno, pozostaje do ogarnięcia jeszcze sama rozgrywka.
Wiele gier w czasie ekranów ładowania pokazuje rozmaite poradniki dotyczące sterowania i mechanizmów rządzących grą. Przydatne, ale ja chcę więcej. Pozostaje też problem poziomu trudności. Tak, wiem, zaraz zacznie się o upraszczaniu, casualach i „starych dobrych czasach”. Odrzucam te argumenty. Dlaczego?
Bo zwykle te gry zostawiamy gdzieś w środku. Wiadomo – na początek, kiedy uczymy się w nie grać jest nieco prościej. Potem, wraz z naszymi postępami poziom trudności wzrasta i dobrze. Ale kiedy wskakujemy po paru miesiącach i zaczynamy na nowo grać, nie mamy już za sobą tego doświadczenia. Trzeba sobie wszystko przypominać i od nowa rozgryzać. Która broń jest najlepsza, jaki pokonywać dany rodzaj przeciwników, jak robić tego trudnego combosa. Nie ma w tym żadnej tajemnicy. Po prostu pod wpływem nowych wrażeń i doświadczeń zapominamy. I to niezależnie od poziomu naszego zaangażowania w granie – może to się przydarzyć zarówno osobie, która gra rzadko, jak i najbardziej hardocorowemu graczowi.
A chyba nie jest problemem by gra sprawdziła, od jak dawna w nią nie graliśmy i na pierwsze paręnaście-parędziesiąt minut obniżyła odpowiednio poziom trudności. Jeżeli ktoś gra non-stop to nawet tego nie zauważy, reszta tylko na tym skorzysta mogąc na nowo wciągnąć się w rozgrywkę. A dodatkowo da się uniknąć sytuacji, gdy po dostaniu sromotnego łomotu po powrocie do danej produkcji, gracz zniechęci się i na nowo przestanie grać. No dobra, może nie od razu. Na początku pewnie padnie solenna obietnica, że trzeba zacząć od początku, która nigdy nie zostanie zrealizowana. Nasz czas jest cenny, a nowe tytuły nie przestaną przecież wychodzić.
Zresztą te rozwiązania powinny pojawić się też w innych mediach. Skoro działa to idealnie w świecie seriali, to czego nie przenieść sprawdzonych pomysłów do świata książek? Zaczytuje się w Malazańskiej Księdze Poległych. Zacząłem czytać ją jeszcze na studiach i przyznam się, że z jedną częścią na rok mam straszne problemy, żeby przypomnieć sobie o co chodziło i kto kim w zasadzie był. Jasne, są rozmaite glossariusze, ale to tylko spis postaci, bez drzewka zależności. Czy naprawdę takim problemem dla autora byłoby streszczenie ważnych dla tej części sagi wydarzeń z poprzednich tomów?
Czasu mamy coraz mniej, contentu do przetrawienia coraz więcej. I to w interesie wydawcy powinno być, by zapewnić jak najprzyjemniejszy powrót do swojej produkcji. Seriale pokazały, że się da. Czekamy zatem na resztę.
I nie, to nie jest wpis o poziomach trudności. To zupełnie inne zagadnienie.
Podoba mi się Twój pomysł, żeby gra zwracała uwagę na gracza – jego zaangażowanie. Może to robić, ma wystarczająco środków, chociażby ten czas o którym mówisz. CoD Modern Warfare ocenia skill gracza po tym jak przeszedł tutorial – fajne, tu wystarcza, ale generalnie to za mało.
Darksiders…ha. Wracanie do erpegów, to jest dopiero fatalne doświadczenie! Wiedźmin 1, Dragon Age…. awwww damn -_-
Deus Ex HR miał z tego co pamiętam podane w loadingach streszczenie ostatniej misji, a na pewno świetnie zorganizowany dziennik w menusach.
Mi jeszcze do głowy przyszło Alone in the Dark
Deus Ex 3 – nie jestem pewien czy przypomnienie dotychczasowej fabuły w trakcie loadingów nie nazywa się właśnie ‚previously on’, i nie streszczał tylko ostatniej misji, ale można było przeczytać akapitowe streszczenie wszystkich głównych questów. cenne. a Darksiders faktycznie może być upierdliwe, z rozgałęzionym światem, zadaniami itp. nawiasem mówiąc – przeszedłem tą grę dla zasady, bo od połowy mnie okrutnie już nużył.
Też mam zamiar powrócić do Darksidersów – nic nie pamiętam z fabuły ani sterowania. Jedyne wyjście to granie od początku, trudno, wolę poświęcić te kilka godzin niż stwierdzić że „jak mam grać od początku to w ogóle nie gram” bo wtedy nigdy nie przejdę tych cholernych Darksiders :)
A samo „previously on” faktycznie bardzo się przydaje, chociażby do przypomnienia sobie całego sezonu serialu czy poprzedniej części gry. Tylko faktycznie do książek tego brakuje, bo szkoda mi zaczynać czytać kolejną część historii kiedy nie pamiętam co było w poprzednich, a w internecie nie idzie znaleźć żadnego fanowskiego streszczenia.
A może to jest nasza wina – za mało pomidorów, za dużo masła :)
Fanowskie streszczenia to jedno, a przygotowana piguła ważnych /wymaganych informacji przez autora to drugie.
I to nie jest nasza wina. Zmieniły się czasy i o naszą uwagę walczy dużo więcej mediów. I trzeba się po prost do tego przystosować.
ah Darksiders – gra, na myśl o której moje gałki oczne wykonują nerwowe ruchy. Zapamiętałem ten tytuł głównie z tego, że musiałem dawkować rozrywkę w epizodach po 30 minut, z powodu rwania ekranu tak niemiłosiernego, że grałem z łzami w oczach. Na moje szczęście aktualizacja poprawiające ten screen tearing wyszła kilka dni po tym jak już grę skończyłem…
Wracając do tematu, kwestia przypomnień fabularnych poprzednich części w grach wykorzystywana jest chyba coraz częściej. Na myśl w tej chwili przychodzi mi Prototype 2, w którym możemy zobaczyć krótki filmik opowiadający wydarzenia z pierwszej części ale przykładów jest więcej – ot choćby, które podałeś. Myślę, że to fajna sprawa ułatwia wdrążenie się w grę nawet nieuważnym graczom lub pod długiej przerwie.
Co do mechaniki jednak się z Tobą nie zgodzę. Dlaczego gra ma mi cokolwiek ułatwiać? Skoro nie mogłem jej poświecić wystarczającej ilości czasu żeby przejść ją w odstępach, które nie spowodują zapomnienia klawiszologii/combosów/czegokolwiek to takie „odgrzewanie” niedokończonej gry w połowie – musi boleć! Osobiście kilka razy, próbowałem powrócić do batmana by pobić challenge roomy i tak jak w Twoich przypadku – na początku sromotna porażka. Z czasem wprawa wróciła, a satysfakcji nikt mi nie odbierze. Do tego mogę patrzeć z rana w lustro i być pewnym, że nikt mi niczego nie ułatwił :)
Jeśli komuś zależy tylko na przejściu gry – zawsze są poziomy trudności i akurat w przypadku Darksiders, do pokonania gry na easy wystarczą 2 przyciski na padzie.
Dlaczego gra ma cokolwiek ułatwiać? Żebyś nie stracił flow i mógł sobie przypomnieć co i jak wyglądało. Hardcorowcom to nie zaszkodzi, bo i tak tego nie odczują – oni zwykle kończą grę „na raz”, reszcie powinno się to spodobać.
Pingback: Zwierzenia kontentowego turysty | Zniekształcenie poznawcze
Pingback: Wsiąkłem w Pana Lodowego Ogrodu. Znowu | Zniekształcenie poznawcze