Zdobyć świat i zniknąć [IBM PC]

z10111852Q,IBM-PC

Komputer firmy IBM z systemem operacyjnym MS-DOS kończy 33 lata. W czasie krótszym niż moje życie z przedmiotu kultu rozmył się w swojej uniwersalności i przestał istnieć. Stał się ofiarą swojego sukcesu. 

Nie załapałem się na pierwszego IBM-a, w moje ręce dostał się klon złożony i mieszczący się w monitorze. No dobra, płyta główna trochę wystawała z boku, a dziury  wypalone lutownicą na dyskietki 5,25 cala w podstawce nie były idealne. Ale działało. I to było najważniejsze. Mój pierwszy IBM-PC.

Kiedyś model komputera był wszystkim. Atarowcy nienawidzili się z Commodorowcami (zamówiłem na ten temat kiedyś świetny tekst, polecam), Amigowcy gardzili PC-towcami, a ci ostatni mimo iż wiedzieli, że ich sprzęcie kryje się potencjał patrzyli z zazdrością na to, jak gry wyglądały na sprzętach ich znajomych.

Bo i po prawdzie na tym DOSie 3.30 i PC XT to za dużo się odpalić nie dało. Empire, Prince of Persia Kings Quest i masa klonów gier z 8-bitów. Monochromatyczny tryb Herculesa łamany przez emulację 4-kolorowego CGA z dźwiękiem z piszczącego beepera zabierało nas, jak gry fabularne, bardziej w świat wyobraźni niż w wirtualną rzeczywistość.

Była w tym i magia i uczucie uczestniczenia w czymś wyjątkowym. Każdy komponent był znany i ważny. Zmiana procesora czy karty graficznej była rewolucją w życiu każdego posiadacza. Wszystko było niezwykłe. Nie wiem, czy da się to teraz wytłumaczyć komuś, kto w tym nie uczestniczył. Na pewno udaną próbą jest serial Halt and Catch Fire, o którym jakiś czas temu pisałem. No ale to świat pokazany z punktu widzenia twórców komputerów. A zwykli użytkownicy?

Wyobrażacie sobie czasy, kiedy przedmiotem pożądania był Joystick, a myszka gadżetem, który w zasadzie nie wiadomo po co jest komuś innemu niż grafik. A ci wiadomo, że mają te piórka świetlne. No bo przecież w tym Windowsie to nic się nie da i lepiej działać pod DOS-em.

Można by tak długo wspominać, bo i jest co. W ciągu kilkunastu lat zmieniło się wszystko. A komputer z korony stworzenia stał się nagle czymś powszechnym. Czymś, co jest wszędzie i nie zwracamy na to najmniejszej uwagi.

Bo jakby się tak głębiej zastanowić, to wszystko jest teraz komputerem. Samochód to taki komputer, który nas wozi, lodówka to komputer który przechowuje nasze jedzenie, telewizor to komputer, który wyświetla filmy, telefon to komputer, przez który kiedyś rozmawialiśmy, a teraz w zasadzie robimy to samo co na komputerze… A sam komputer? Stał głównie się furtką do internetu.

Systemy operacyjne przestały nagle mieć znaczenie. Google działa tak samo z Windowsa, Mac OS-a czy Androida i Blackberry. Już większe znaczenie ma wybór przeglądarki internetowej, chociaż tak po prawdzie wszystkie one oferują praktycznie to samo.

Nie ma znaczenia jakiego hardware używamy, ale to co za jego pomocą robimy. Komputer stał się kolejnym nudnym i niezauważalnym narzędziem.

W IBM-PC 33 lata podbił świat po czym się w nim rozpłynął i zniknął. Zarówno jako marka, jak i przedmiot.

A tekst napisałem na telefonie. 

PS A 3 lata temu, na 30 urodziny zamówiłem ten tekst. W nim więcej historii.

Reklamy

Zachwycam się South Parkiem, inni Titanfallem, Thief tak średnio – #PoPolygadka 3

2606767-south-park-the-stick-of-truth_2013_06-04-13_008

To na co chcesz kod – słyszę pytanie i w sumie nie wiem jeszcze co odpowiedzieć. Nie wiem w sumie – gram trochę na zwłokę – a co będzie mniejszym problemem? – pytam. Mam i na PS3 i na Xboksa 360 – mówi. Wiesz co, daj na PlayStation – słyszę sam siebie i nie mogę uwierzyć. Dokonało się. Po raz pierwszy świadomie wybrałem wersję na tę drugą konsolę.

Drugą, bo system Xboksa jakoś zawsze do mnie przemawiał. Lubiłem i Osiągnięcia i listy znajomych i trzymanie save’ów w chmurze. Wszystko wydawało się takie logiczne i naturalne. W porównaniu z PlayStation 3 użytkowanie konsoli Microsoftu zawsze wydawało mi się dużo prostsze, że o padzie do grania już nie wspomnę. I zawsze wybierałem wersje na 360.

Wystarczyło parę tygodni z PlayStation 4 i już wiem, że chcę kupić tę konsolę to i modyfikuje ona moje spojrzenie na poprzednią generację. Chcę zbierać trofea, mieć znajomych na PSN i generalnie przesiąść się na tę platformę. O ile wcześniej chciałem mieć wszystkie dostępne konsole, o tyle teraz wiem, że jedna w zupełności mi wystarczy. W czasach inflacji kontentu wystarczy mi spokojnie oferta jednej firmy. I tak nie mam już fizycznie szansy zagrać we wszystkie gry. Zresztą nawet bym nie chciał. Szkoda czasu na średniaki. Warto włączyć tylko najlepsze pozycje.

Do tej pory gry na wyłączność na platformy Sony były i znacznie lepsze i było ich więcej, z wyborem problemu nie miałem. Zwłaszcza, że Xbox One w naszym kraju nie ma. Wiem, że prawie na pewno pojawi się w październiku tego roku, ale wówczas… cóż – dla mnie będzie już za późno. Decyzja podjęta. Gram od teraz głównie na PlayStation.

Czytaj dalej

Ktoś w Fakcie nie zrozumiał, co przeczytał u konkurencji

Skąd to wiem? Prosta sprawa, wystarczy poczytać.

Zdarzyła się tragedia, rzecz straszna – 14-latek zgwałcił 3-letnią siostrzenicę. Poza samą informacją mamy tylko wypowiedź winnego:

Grałem akurat na komputerze. W tej grze kobieta tańczyła dla mnie na rurze. Nie wiem, co we mnie wstąpiło. Nagle coś kazało mi podejść do Ewy i to zrobić – zeznał chłopak w sądzie rodzinnym.

Coś w niego wstąpiło, coś mu kazało. Głosy? Cholera wie. W każdym razie, na pewno, jest z nim coś nie tak. Pomijam już fakt, że grał w grę nie przeznaczoną dla niego, a tańczącą na rurze kobietę mógł równie dobrze zobaczyć w telewizji czy internecie. I o ile Super Express relacjonuje to normalnie, o tyle w Fakcie już czytamy: „Straszne skutki gry komputerowej”, a na końcu mamy ankietę „Czy gry komputerowe są niebezpieczne” z binarnym tak/nie.

Nie, nie będę się zniżał do tłumaczenia, co jest nie tak ze stawianiem znaku równości pomiędzy grą wideo a gwałtem. Napisano to już milion razy. Co więcej sam opublikowałem kiedyś tekst mówiący, że to nie jest tak, że gry nie mają na nas wpływu.

W Fakcie najwyraźniej ktoś nie zrozumiał co przeczytał gdzie indziej i sobie dodał, co mu się wydawało. 

Drodzy gracze, myliłem się – macie się czego bać

tumblr_lrasqvCM5o1qgixvio1_1280

Och jakże prosto było pomyśleć o nich jako oszołomach i śmiać się z wówczas głupich argumentów. „Mogą nas szpiegować” – pisali. „Nie bez powodu wszędzie są te kamerki, Microsoft i CIA wiedzą co robią” – a ja mówiłem sobie w myślach – jasne, na to pewno o to chodzi.

Zauważyliście, że w zasadzie każde urządzenie ma teraz kamerę? Och, powiecie – też mi blogerska rewelacja, przecież to się dzieje od lat. Jasne, tak, zgodzę się. Ale teraz zmieniło się co innego – wskaźnik, kiedy jesteśmy nagrywani. Po raz pierwszy zwróciłem na to uwagę jeszcze za moich agorowych czasów. Robiłem wówczas reportaż o nowym telewizorze Samsunga. Wszystko było pięknie – wymienne bebechy, rozdzielczości i przekątne. A do tego sterowanie gestami i głosem.

Tak była tam kamerka. Ale nie zwróciłem na nią uwagi, gdyż nie było przy niej żadnej diodki, która sygnalizowałaby fakt, że jest ona włączona. Przypomniałem sobie szybko, że przecież coś analogicznego pojawiło się już dawno temu w książce 1984 George Orwella. Tam telewizory służyły do tego, by obserwować obywateli. 28 lat po wydarzeniach z książki Samsung pomysł ten wprowadził w życie.

1984 na żywo

„Nie rozumiem o ci chodzi” – tłumaczył mi wówczas prezentujący telewizor PR-owiec. „Owszem, możesz dzięki specjalnej  oglądać, co się dzieje u ciebie w domu, ale przecież nie oznacza to, że Samsung też to będzie robił. Przecież my mamy standardy!”. Uwielbiam gdy ktoś mówi mi o moralności i standardach korporacji, ale nie miałem ani sił ani ochoty by się o to jakoś specjalnie wykłócać. Nawet informację, że hakerzy nie będą mogli oglądać jak siedzę nagi i smaruję się musztardą podczas oglądania „Jak oni śpiewają”, bo przecież system zabezpieczony jest loginem i hasłem.

Informacje o złamaniu zabezpieczeń pojawiły się kilka miesięcy później.

Patrzę na gadżety w moim posiadaniu. Większość z nich, jeżeli nie wszystkie mają kamerkę. Wszystkie mają dostęp do internetu, praktycznie żaden nie pokazuje kiedy kamera nagrywa. Żeby mieć absolutną pewność, że nikt mnie aktualnie nie podgląda muszę wyłączyć WiFi (bo przecież kabli już nic nie ma, też nie widać kiedy coś jest podpięte, a kiedy nie), uwierzyć na słowo, że nie ma żadnej karty z dostępem po 3G i zakleić obiektyw kamerki. Inaczej cholera wie, co tam się dzieje. Skoro LG mogło wysyłać do centrali nazwy plików z wkładanych do swoich urządzeń pendrive’ów, to czemuż by też i nie nagrywać tego, co widzi telewizor. Bo co, nieładnie?

Podglądam cię

Siedzę sobie i myślę o tych dyskusjach, które pojawiły się przy premierze nowych konsol. Pamiętacie, jaka była jazda z powodu obowiązkowego Kinecta przy każdym Xbox One? Był w każdym zestawie, konsola bez niego nie działała. Wówczas lamenty graczy mówiących, że Microsoft do spółki z CIA będzie ich podglądać klasyfikowałem jako podwyższone stany paranoiczne. Myliłem się. To oni mieli rację. Jest się czego bać.

A wszystko to w związku z nowymi rewelacjami, które ujawnił brytyjski Guardian.

303180-good_tin_foil_hat

Angielska agencja szpiegowska GCHQ, według nowych rewelacji przekazanych przez Snowdena, miała podsłuchiwać rozmowy prowadzone za pomocą komunikatora Yahoo. Dotyczyło to zarówno czatów tekstowych, przechwytywane były też rozmowy głosowe i wideo. Program OPTIC NERVE wyszukiwał ludzi o imionach i ksywkach podobnych do poszukiwanych podejrzanych, przestępców i terrorystów. Podczas swojej co najmniej dwuletniej działalności pracownikom agencji pokazane zostały prywatne konwersacje. Jako ciekawostkę dodam, że około 11% z nich dotyczyła seksu i można było sobie pooglądać na nich różne takie sceny i zdjęcia.

Trochę śmiesznie, a bardziej strasznie, co? Zwłaszcza, że z dokumentów wynika, że program miał być rozszerzony o Kinecta. Z niewiadomych powodów nie został. Albo działa nadal, tylko o tym nie wiem. Cholera wie.

W 2010 Kinect to było tylko akcesorium, w 2014 jest on dokładany do każdego Xbox One. PlayStation 4 też ma kamerkę. Co prawda nie jest ona wymagana do działania konsoli i nie ma jej w każdym zestawie. Ale za to też nie widać kiedy jest włączona i nagrywa.

„Snowden pokazał,że nie dość, że im się chce, to podglądają absolutnie wszystko, co mogą i wszystkie spiskowe teorie okazały się prawdą. A nie fantastyką rodem z Bonda.” – mówi mi w rozmowie znajomy.” – nie sposób się z nim nie zgodzić. Nie wiem, kiedy uwierzyliśmy, że internet to miejsce wolności i swobody. A zwłaszcza ten, z którego korzystają nasze gadżety. Bo wiadomo, komputer to nam mogą szpiegować, ale  przecież te komórki i konsole do gier, to komu by się chciało.

Błąd. Chcą, mogą i będą.

AKTUALIZACJA: Nie uwierzycie, ale Microsoft stwierdził, że nic o tym nie wie, o programie Optic Nerve nie słyszał, a tak w ogóle to jest przeciwny szpiegowaniu.

Szybko umarły moje trójwymiarowe marzenia

ps3-3d-04-hands600

„Teraz ma być 4K i o 3D mamy zapomnieć, bo musimy zmienić nasze telewizory na 4K” – mówi do mnie Maciek podczas rozmowy. No właśnie, rzecz w tym, że ja o tym 3D dopiero co sobie przypomniałem. I co gorsza – spodobało mi się.

Zaczęło się niewinnie. Włożyłem płytę z bajką do odtwarzacza i zdziwiony zobaczyłem na telewizorze informację, że wykryto wersję 3D i czy się od razu przestawić na ten tryb wyświetlania. Podrapałem się w głowę, stwierdziłem, że wiem, gdzie są okulary i zaakceptowałem. I – jejku – spodobało mi się, mimo, że Hotel Transylwania jakoś szczególnie dużo tych efektów głębi nie ma. 

No właśnie – tych filmów specjalnie robionych pod trójwymiar za dużo do tej pory nie było. Na szybko mogę wymienić od razu Awatara, Pacific Rim, Grawitację i może Beowulfa. A poza tym prawie nic. Reszta to zwykły obraz z dołożonymi co jakiś czas efektami, żeby nie zapomnieć, po co się te okulary założyło.

„Wiesz, że znacząca większość filmów 3D nie jest kręcone w 3D?” – kręcę głową, że nie wiem, bo i niby skąd. Maciek mówi dalej – „Kręci je się normalnie, w 2D, bo taniej i wygodniej, a potem specjalne firmy postprodukcyjne (1000 tanich pracowników) do każdej sceny generuje głębię – mają do tego soft i sposoby”. – dodaje. Trochę to wyjaśnia, jak możliwe jest zrobienie Titanica 3D czy oryginalnych Star Warsów 3D. To, oczywiście, w pewnym sensie oszustwo, bo dla obrazu drugiego oka trzeba trochę domalować, bo nie ma jednak obrazu z drugiej kamery. Ale to też da się zrobić.

No dobra, rozumiem, to filmy, nie przyjęło się. Trzeba specjalnie filmować, planować i w ogóle kosztuje to więcej. Ale gry?

Telewizora bez opcji 3D chyba nie da się teraz kupić, a nawet jeżeli, to trzeba się postarać.  No dostosować grę jest chyba prościej niż film. No i eony temu – w 2010 – Sony naprawdę starało się dostarczyć w tym temacie jak najwięcej. Gry, reklamy, a nawet specjalny model telewizora. Działo się. A adopcja i penetracja rynku rosły. Wykresy z owego czasu wyglądają jak erekcja nastolatka. 3D było przyszłością. 

No i przyznam, że grało się fajnie. Odpaliłem parę tytułów na swoim PlayStation 3, pograłem, było nieźle. Rozochocony przełączyłem się na chwilę na PS4 a tam… pustka. Nic, zero, nie żartuję, bo przecież flippera na poważnie brać nie będziemy. Dlaczego?

„Nie opłaca się – nikt w to nie gra” – odpisuje mi na moje pytania Michał Iwanicki z Activision. „Ze stastów wynikało, że to jedynie bodaj 1.5% użytkowników” – dodaje. Czuję się trochę wyjątkowo, z tym nagłym awansem do wąskiego grona użytkowników 3D.

No dobrze – kombinuję sobie – ale skoro każdy ma telewizor 3D, a gry konwertuje się do trójwymiaru w miarę prosto i prawie nic to nie kosztuje (tak gdzieś słyszałem) – to czego nie dać takiej opcji? „A skąd przypuszczenie, że nic nie kosztuje?’ – pyta Michał. Nie umiem odpowiedzieć na pytanie. „To jest całkiem sporo roboty” – zaczyna mini wykład. ” Jak robisz wersje mocno uproszczoną, gdzie drugie oko jest jedynie reprojekcją to trzeba się napracować z artefaktami, wypełnianiem dziur i upewnianiem się, że jakoś to wygląda. Renderujesz dwa osobne widoki, męczysz się z koniecznością alokacji dodatkowej pamięci, dwukrotnego renderingu itp. Do tego niezależnie od rozwiązania są problemy z UI które jest dwa-de, z kontrola płaszczyzny zerowej paralaksy…” – gdzieś w tym momencie zauważam, że nieco się wyłączyłem. „Nie możesz jakoś prościej?” – pytam z niewinną miną. „Po co poświęcać jakoś obrazu, framerate, czas deweloperów i kupę kasy na to żeby w telewizorze było trochę głębi? Bez sensu.” – po chwili odpowiada Michał. 

To samo słyszę od innych. „Ludzie wolą więcej klatek na sekundę czy ładniejszą grafikę, niż uciążliwe 3D” – podsumowuje Jarosław Pleskot z Flying Wild Hog. Przyznam się, że ja tych ubytków nie zauważyłem. Ale też i może nie przyglądałem się za dobrze.

A teraz to już chyba nie ma sensu.

Na moich oczach pojawiła się i upadła cała gałąź technologii. Wystarczyły 4 lata by wszyscy zapomnieli o domowym trójwymiarze. Podobno jakieś gry na aktualną, 8 generację konsol w 3D się robią. I tak zupełnie ten pomysł od razu nie umrze. Tylko czy ktoś poza mną na tym skorzysta?

Póki co mamy do jarania się wystawione technologie z ogromną rozdzielczością 4K. A już za rok podobno mają się pojawić hologramy. Takie jak w Gwiezdnych Wojnach.

Ciekawe jak długo pożyją te marzenia.   

PS No i dość znaczące jest, że najnowocześniejsze kina 4D puszczają filmy w 2D, prawda?

A oto i tajemnica pierwszych recenzji i ocen

Smutny Big Daddy

Pierwsze recenzje są bardzo ważne. Działy PR i marketingu starannie dobierają media, w których się one pojawią, często uzależniając możliwość publikacji z czasową wyłącznością od wysokości wystawionej oceny. Dlaczego?

W tekście „Możemy ufać pierwszym ocenom – rzadko kiedy bywają przesadzone” czytamy:

Bo pierwsze oceny rzadko kiedy różnią się od pozostałych, wystawianych później.

I nic dziwnego.

Po to dobiera się media, by nadały one odpowiedni ton. Wszystkie inne recenzje będą już tylko odnosić się do tych pierwszych. Mimo zapewnień recenzentów, sami możecie zobaczyć, że ustalone na początku oceny raczej się utrzymują.

No i nie oszukujmy się, pisząc swoją recenzję każdy autor zajrzy do kolegów po piórze by zobaczyć czy czegoś nie pominął, albo na co zwrócili uwagę inni. I chcąc nie chcąc w jakiś sposób ich ocena będzie wpływać na jego.

Oczywiście można zagrać na skandalu i wystawić drastycznie różną notę, ale wówczas tekst taki zawsze będzie wydawał się podejrzany. No bo co jest nie tak z autorem, skoro jego ocena aż tak odbiega od growego mainstreamu? Czy chodzi tu o kliki? A może najzupełniej się nie zna? To całkowicie naturalne pytania. W końcu przecież cały świat dany tytuł ocenia inaczej.

Ot i cała tajemnica podobnych ocen i selekcji mediów do pierwszych, ekskluzywnych recenzji.

To tylko część działań mających na celu uzyskanie prze grę dobrej średniej oceny na serwisie Metacritic. Nikogo nie powinno chyba dziwić, że media których recenzja jest znacząca dla tego agregatu są traktowane z większą uwagą przez wydawców.

Nic dziwnego – w dzisiejszym świecie jakość ocenia się właśnie w ten sposób. I z niej są rozliczani twórcy.

PoPolygadka

Nikt nie wierzył, że to się uda, a tu proszę….  Najstarsza podcastowa ekipa rozmawiająca o grach w Polsce. Co najmniej dwóch z nich było wiele lat temu na pierwszy nagraniu jakie kiedykolwiek nagrano!

Spotkaliśmy się pogadaliśmy i powiedzieliśmy co i dlaczego nas w grach jara. I nawet zmieściliśmy się w sensownym czasie. Jakość jak zwykle, a z powodu zmian w popularnych program do montażu nawet nie ma muzyki. Słowem – garaż na całego. 

Czy uda nam się znowu to zrobić? Lajk – tak, share – za tydzień!

Żegnajcie, gracze

gaming-girl1

W pierwszych 24 godzinach od premiery konsol nowej generacji zarówno Sony, jak i Microsoftowi udało się sprzedać ponad milion sztuk. A nie są to sprzęty tanie – koszt zakupu to wydatek zbliżający się do dwóch tysięcy złotych. Mimo to ze znalezieniem chętnych nie było najmniejszego problemu. A przecież graczy już nie ma.

Jak to?!

Ile lat mają gry wideo? Nawet jeżeli zaczniemy liczyć od znanego wszystkim Ponga z 1972 roku, wychodzi na to, że ta gałąź rozrywki jest z nami od co najmniej 40 lat. Jeżeli dłużej by się nad tym zastanowić, to trudno znaleźć teraz osobę, której trzeba by tłumaczyć, czym są gry wideo i jak się w nie gra. Może adresat naszego pytania nie miał szczegółowej wiedzy na temat rynku, ale takie nazwy jak Call of Duty, Grand Theft Auto czy nasz polski Wiedźmin powinny obić mu się o uszy. W końcu mówili o tym w Wiadomościach. Dlaczego? Bo to najzupełniej normalna część naszej rzeczywistości.

Współcześni polscy 30-latkowie wychowywali się w świecie elektronicznej rozrywki. Być może to duże uogólnienie, ale można ich historię spiąć z wydarzeniami w świecie gier wideo. Jako dzieci marzyły o Amigach, potem przesiadały się na pecety, by później śnić o Dreamcaście i PlayStation. Studia to nieosiągalne PlayStation 2, pierwsza praca – Xbox 360 albo PlayStation 3 – w zależności od preferencji oczywiście. W końcu można też całe życie grać na PC. Albo i nie grać w ogóle, jeżeli kogoś to nie bawi, ale nie wiedzieć w ogóle, o co chodzi?

Wykluczeni

Każde nowe medium musi najpierw przejść swoistą ścieżkę zdrowia, zanim zostanie zaakceptowane przez mainstream. Od filmu, przez komiks, aż do gier wideo widzimy praktycznie tę samą historię. Od garstki fanatyków i pasjonatów broniących swojego hobby przed złym światem, których ich nie rozumie, przechodzimy powoli do akceptacji i wchłonięcia przez społeczeństwo nowych trendów. Głównie dlatego, że czas zawsze jest po stronie nowych środków wyrazu, które porywają za sobą młodzież. Nie inaczej jest z grami.

Panie w księgowości spędzają całe dnie na zbieraniu wirtualnych jagód, dziewczyny klikają w gry logiczne na swoich smartfonach, dziadkowie odpalają gry w przeglądarce. Czy nazwą się z graczami? Raczej nie. A często zdarza się, że spędzają z grami więcej czasu niż niejeden facet wychowany na grach, wykłócający się o nie w komentarzach na specjalistycznych serwisach.
Gracze stali się internautami XXI wieku. Czy potrzebujemy określenia na osoby używające Internetu? Nie. Czy fakt, że słuchamy muzyki, czyni z nas melomanów? Też nie. Nie inaczej jest w przypadku gier wideo.

Teksty i przemowy o tym, jak zachęcić kobiety, dzieci czy rodziców do grania, powoli tracą sens. Albo kogoś bawi granie, albo nie. Tak samo jest z oglądaniem seriali, słuchaniem muzyki czy czytaniem komiksów i książek. Nie znając gier, można coraz częściej znaleźć się poza obiegiem kultury.

Tygodnik „Polityka” zastanawia się nad sceną tortur w jednej z najsłynniejszych serii gier wideo – Grand Theft Auto 5. „Nic się nie stało, bo to produkt dla dorosłych?” – pyta w tekście autor, zupełnie jak dawniej przy okazji premier szokujących filmów. Wiadomości TVP zastanawiają się nad ograniczeniem sprzedaży gier z oznaczeniem 18+ dla nieletnich, inne duże media co chwila publikują artykuły o jakości i sile polskich produkcji. Nazwy Wiedźmin nie trzeba nikomu tłumaczyć. Co więcej – teraz ta marka kojarzy się głównie z grą, a nie kultową serią książek Andrzeja Sapkowskiego.

Gry są wszędzie

Czym jest grywalizacja? To modny termin. Ma już swoich specjalistów, specjalistyczne poradniki i konferencje. Wikipedia definiuje ją jako „wykorzystanie mechaniki znanej np. z gier fabularnych i komputerowych do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami, w celu zwiększenia zaangażowania ludzi”. Termin wymyślono tylko dlatego, że kiedyś słowo „gry” kojarzyło się źle. Z zabawkami dla dzieci, czymś niepoważnym. A gamifikacja czy grywalizacja były czymś nowym, tajemniczym, co lepiej się sprzedawało.

Czy są teraz jakieś nowe usługi niemające w sobie zaszytych mechanizmów znanych z gier wideo? Wszędzie zbieramy jakieś punkty, mamy poziomy, rangi czy rozmaite „misje” do wykonania. Uprawiamy sporty, chwaląc się osiągami na Facebooku, przeczytane książki i filmy dodajemy do wirtualnych kolekcji w serwisach społecznościowych, za punkty zebrane w wirtualnym świecie możemy kupić jak najbardziej realne produkty. O oznaczaniu się w miejscach, w których byliśmy, i zbieraniu za to punktów i odznak nawet nie ma co wspominać.

Nawet wychodząc poza świat marketingu, nie trzeba długo szukać wpływu gier na naszą rzeczywistość. Tak oczywistego, że nawet go już nie zauważamy. Przykłady? Chociażby reklamy w telewizyjnym prime time. Kiedyś każda z nich była wydarzeniem, o którym informowały specjalistyczne serwisy. Teraz nie budzą żadnych emocji. Tak samo zresztą jak wielkie billboardy w najlepszych miejscach polskich miast czy wykupione w mainstreamowej prasie reklamy. O Internecie nawet nie wspomnę.

Bohaterowie książek współczesnych autorów (chociażby Zygmunta Miłoszewskiego) odnoszą się w swoich wypowiedziach do popularnych tytułów, zresztą to samo widzimy w filmach i serialach. Całe sekwencje najgłośniejszych produkcji żywcem przypominają sceny widziane w grach wideo. A to nie wszystko. W 2016 roku na ekrany kin ma wejść film na podstawie Angry Birds. To, że nie trzeba nikomu tłumaczyć, co to za produkcja, świadczy o tym, że gry wideo stały się elementem naszej rzeczywistości.

Gry dorastają wraz z nami

Wraz z rozwojem możliwości audiowizualnych nagle w rozrywce elektronicznej zaczęły pojawiać się nazwiska największych aktorów, reżyserów i artystów. Film i gra wideo zaczęły zbliżać się do siebie jeszcze bardziej i ewoluować w coś nowego. O interaktywnych widowiskach na ekranach telewizorów mówiono od dawna, ale dopiero teraz powoli stają się one rzeczywistością.

Nie da się też już jak dawniej wrzucić wszystkich gier do jednego worka. Tak jak książki, filmy czy każda inna gałąź kultury są one adresowane do różnych odbiorców i znacząco się od siebie różnią. Są tytuły dla dzieci, są takie tylko dla dorosłych, śmieszne, straszne czy też takie, w których chodzi tylko o to, by się zrelaksować.

Od czasów pierwszych automatów minęło dużo czasu. Prosta zasada, by grać jak najdłużej, bo co jakiś czas trzeba było wrzucić monetę, przestała się sprawdzać, gdy gry zawitały pod strzechy. Nagle zaczęła się liczyć fabuła. Samo granie zaczęło być równie ważne, a czasami ważniejsze od zwycięstwa.

Gry niegry to stosunkowo młody gatunek. Mowa tu o produkcjach mających coraz mniej wspólnego z klasycznym podejściem do rozgrywki. Czasami bierzemy w nich udział w fascynującej opowieści, w której, jak w życiu, możemy przegrać, czasami liczy się sam klimat czy też artystyczny przekaz. A czasami prosta idea – jak chociażby próba pokazania życia w totalitarnym państwie za pomocą pracy celnika sprawdzającego dokumenty ludzi na granicy. Siła przekazu tych produkcji może zaszokować osoby nieobyte ze współczesnymi grami. Jeszcze inna kategoria to produkcje dla kreatywnych. A żyjemy przecież w świecie, w którym każdy chce być artystą.

Bierna rozrywka i konsumowanie mediów już nie wystarczają. Młode pokolenie chce kreować. Nawet interaktywne gry wideo to za mało. Dzieciom nie odpowiadają ustalone z góry zasady, chcą je zmieniać, eksperymentować i tworzyć.

Modyfikowanie gier to nic nowego. W latach 80. było to wykorzystywane głównie w celach artystycznych. Tworzono pierwsze filmy zrobione za pomocą silnika napędzającego grę – tak zwane machinimy. Dopiero później pojawiła się możliwość wprowadzenia zmian w samym systemie rozgrywki. Kamieniem milowym był „mod” Counter Strike, zamieniający niesamowicie popularną grę Half Life w rozgrywki pomiędzy antyterrorystami i terrorystami próbującymi podłożyć bombę. Do tej pory jest to jedna z najczęściej granych gier sieciowych.

Firmy produkujące gry szybko odkryły potencjał i wiele z nich zaczęło udostępniać graczom narzędzia i poradniki, jak sami mogą zmieniać ich tytuły. Stąd popkulturowy fenomen Minecrafta. Produkcja, której twórca stał się milionerem, będąca w zasadzie niczym innym, jak kreatorem pozwalającym tworzyć całe światy. Wystarczy w serwisie YouTube wpisać tę frazę, by znaleźć tysiące filmów przedstawiających niesamowite miasta wykonane za pomocą tej produkcji.

Dlaczego?

Technologia i świat wirtualny nawet nie tyle stały się nieodłączną częścią naszego życia, co wręcz jego osią. Coraz więcej naszych aktywności odbywa się za pomocą Internetu i podpiętych do niego urządzeń. Kontaktujemy się za pomocą serwisów społecznościowych, kupujemy w sklepach internetowych, w wyszukiwarkach szukamy odpowiedzi na nurtujące pytania. Nie wyobrażamy sobie życia bez smartfona w kieszeni i pracy bez komputera. Rozrywka również stała się domeną mediów elektronicznych. A gry wideo narodziły się wraz z komputerami i są ich nieodłączną częścią.

Nic więc dziwnego że wraz z wirtualizacją naszego życia i ten typ konsumowania kultury staje się coraz ważniejszy. Skoro coraz bardziej „żyjemy w komputerze”, to i otaczająca nas rzeczywistość się zmienia. A wraz z nią my.

Dawni gracze stają się niszą, a samo granie przestaje być czymś wyjątkowym, definiującym człowieka. To taka sama aktywność jak chodzenie do kina, słuchanie muzyki czy czytanie.
Gry wideo stały się nieodłączną częścią naszej rzeczywistości.

Czy tego chcemy, czy nie.

PS A jeżeli macie z tym problem, to nie przejmujcie się. Graczom też się nie podoba, że nagle przestali być wyjątkowi, a gry zaczęły być dla wszystkich. Ale to temat na zupełnie inny artykuł.

PPS Tekst oryginalnie ukazał się na serwisie Gadżetomania

Jak się kończy gry?

44080_3326_500_Game-Over

W zasadzie co robicie z grami? Przechodzicie? Kończycie? Calakujecie?

Pytanie nie jest takie głupie, jak się wydaje. I pokazuje, jakie do gier mamy podejście. Zauważcie, że nie wygrywamy z grą (czy w grę). To bardziej jest dla nas przeżycie, czy też inna forma uczestnictwa w opowieści, która ma swój koniec.

Elektroniczna rozgrywka dotarła do nas dużo później. A w związku z tym dość późno poznaliśmy domowe gry wideo. Wcześniej, w epoce automatów rozgrywka nie miała końca. Wzrastał poziom trudności, a my w końcu odpadaliśmy z powodu braku umiejętności, bądź też funduszy. Problem, jak nazwać dojście do napisu „the end” pojawił się wraz z domowymi sprzętami do grania i tytułami posiadającymi koniec.

We wczesnych wersjach nie miały one jeszcze fabuły. Pojawiła się ona dopiero potem. Ale już wtedy amerykanie zaczynali gry pokonywać („beat the game”). To było wyzwanie. My załapaliśmy się na gry, które się przechodziło. A więc ważny był proces, a nie zwycięstwo.

A jak reszta świata?

  • Amerykanie i Kanadyjczycy pokonują (beat the game)
  • Anglicy kończą lub kompletują (finish/complete)
  • Australijczycy i Nowozelandczycy taktują (clocked it)
  • Szwedzi przejeżdżają (drove it)
  • Holendrzy ogrywają (outplay it)
  • Brazylijczycy zerują, finalizują (finalize it) albo tak, jak Argantyńczycy – obracają (virei o jogo – turned it)
  • Ekwadorczycy wygrywają grę (win)
  • Chorwaci, tak jak Polacy przechodzą albo kończą
  • Chińczycy albo pokonują (打穿 „beat through”, albo przechodzą wszystkie poziomy (通关 „passing through all passes”).
  • Norwedzy przechodzą dookoła („rundet” – „went all the way around”)
  • Hindusi wygrywają (खतंम „jeet gaye”- „we won”)
  • Finnowie też przechodzą ( „pelasin läpi” which translates – „I played through”)
  • W Izraelu usłyszymy ניצחתי – po hebrajsku “wygrałem”
  • Hiszpanie rozrywają (się?) („petarse el juego” – „bursting it out”).
  • Filipińczycy po prostu kończą („natapos ko” – I’ve finished it)
  • Niemcy przechodzą całą grę – („durchzocken” – „gamble through”)
  • W Indonezji kończą („saya sudah tamatkan game ini” – „I’ve finished this game”)
  • W Wenezueli mówi się „Pasamos el juego” – czyli przeszedłem grę („We passed the game”)
  • W Malezji usłyszmy Habis – skończyłem (Finish) albo  Menang – wygrałem (Win).
  • W Argentynie gry się przelatuje (‚Lo volteé’ Which translates p ‚I turned the game upside down’, ‚I had intercorse with the game’)
  • W Meksyku się wykańcza (Terminar – ended it, finished it), Acabar  – :Ran out it, no more game to play) lub zdaje (Pasar  – Passed it, like a test)
  • W Japonii gry się czyści (クリアした, – „I cleared it”)
  • Z kolei w Egipcie się je zamyka ( „قفلت اللعبة” (‚afelt el le’ba), – „I closed the game”)
  • W Holandii usłyszymy ‚uitgespeeld’ grają do końca (‚offplayed’  – ‚played until the end’)

Ciekawe, co?

PS Wszystkie informacje na podstawie Twitterowej wymiany zdań na profilu @leighalexander. Jeżeli macie lepsze tłumaczenie, podajcie w komciach, z chęcią zmienię. Z chęcią też dopiszę inne kraje. Dzięki za pomoc.

Pokaż swojemu dziecku, jak przegrywa prawdziwy facet!

Och my wspaniali faceci -ojcowie, alfy i omegi, dla których nie ma rzeczy niemożliwych. W domu albo nie mamy czasu, albo jak ten bóg miłościwy pochylamy się nad problemami dziecka by z uśmiechem i bez problemu je rozwiązać.

I skąd nasz mały synek/córeczka ma się nauczyć jak radzić sobie z przegraną, frustracją czy zwykłym ludzkim wkurwieniem? Jak ma nauczyć się przegrywać, nie poddawać się i próbować dalej? Przecież pomiędzy przedszkolem a wspólną zabawą/rodzice są zmęczeni w życiu nie będzie miało okazji poobserwować nas w takiej sytuacji.

Chyba, że zaczniemy z nim grać w gry wideo. I o tym między innymi mówię w audycji w Radio PIN. Miłego słuchania.