No dobra, przyznaję się, trochę jestem z tym spóźniony, ale temat nadal warto poruszyć. Na Kotaku pojawił się branżowy tekst o tym, jaki to problem, że ze sobą nie rozmawiamy. A dokładniej, że twórcy nie spowiadają się dziennikarzom ze swoich planów i nie pokazują im work in progress.
Od razu pojawiły się achy i ochy, jaki to prawdziwy tekst. Że to skandal, że twórcy nie pokazują postępów pracy od startu do końca, że nie chwalą się skancelowanymi grami i ogólnie, że to źle, że siedzą cicho. Media ustami autora Kotaku domagają się pełnej otwartości i współpracy. Drażni ich tekst no comment, nie rozumieją nie podawania jakichkolwiek informacji czy wręcz ukrywania powszechnie znanych faktów. Podają też przykłady ludzi z branży, którzy nie boją się mówić – Schafera i Notcha.
I w sumie na pierwszy rzut oka trudno się z tymi zarzutami nie zgodzić. Wywiady zwykle przebiegają w kontrolowanych warunkach. Większość pytań ma z góry przygotowane odpowiedzi, na te nietypowe zwykle jest no comment. Nie poznajemy losów skasowanych projektów i zwykle dowiadujemy się o nich przypadkiem, tak samo i nie znamy całego procesu tworzenia gry, jej zmian. Co prawda pojawiają się co jakiś czas opracowania czy specjalne wideo pokazujące zmiany, ale to też jest z góry ustalony i kontrolowany proces. Dramat? Nie.
Pierwsza rzecz, która nie pada w tekście to giełda. Schafer i Notch aktualnie nie pracują dla spółek notowanych na Wall Street. Ich wypowiedzi nie wpływają na kurs akcji a ich działania nie są monitorowane przez akcjonariuszy. Co więcej, mają inne modele biznesowe niż tradycyjny wydawca. Nie chcę tu wchodzi w dyskusję, co jest lepsze – czy wydawanie pudełek po 60$, czy content epizodyczny, free 2 play itd. To nie miejsce na tę dyskusję, choć nie ukrywam, że z chęcią kiedyś bym o tym pogadał.
Druga to reakcje ludzi. Wyobraźcie sobie, że w trakcie procesu okazuje się, że wypadają jakieś tryby, czy też na przykład trzeba zejść niżej z opcjami. Coop na 4 osoby nagle staje się grą dla dwóch. Reakcja graczy? ZŁODZIEJE! To przykre, ale prawdziwe. Zerknijcie sobie, jak wyglądają komentarze pod takimi informacjami. Nie są one miłe.
Nie sposób też zapomnieć o tajemnicach handlowych. Może i cała gra nie zostanie od razu skopiowana przez konkurencję (choć przecież w przypadku mniejszych produkcji się to zdarzało), ale przeniesienie co ciekawszych nowych trybów jako standalone free2play jest możliwe. Horda przed wydaniem Gears of War? Czemu nie. Tak samo zresztą stare pomysły można zawsze przywrócić do łask, zrecyclingować ich niektóre aspekty, czy też przerobić w inny kreatywny sposób. Być może w przypadku mniejszych firm trzymanie wszystkiego w wielkiej tajemnicy ma mniejszy sens, ale duzi gracze mają sporo do stracenia. W końcu – patrz punkt pierwszy – giełda.
Warto też zastanowić się, co zrobić z kampaniami marketingowymi. Produkty hajpuje się jakiś rok. Dawkuje się informacje, pokazuje coraz to nowe aspekty gry. Nie wiem, czy droga Flying Wild Hog z 3 miesięczną kampanią sprawdziłaby się u wszystkich produkcji. A przecież coś nowego trzeba tym ludziom opowiadać, żeby podtrzymywać zainteresowanie.
A co będzie gry odwróci się zapytanie? Czy dziennikarze odpowiedzą na pytanie nad jakimi aktualnie tekstami i materiałami pracują? Z kim się kontaktują? Kto jest źródłem? Jak zmienią się za rok ich serwisy i magazyny? Jaki mają ekskluziw?
No i na sam koniec warto dodać, że media zwykle z gamedev nie rozmawiają. Znajomość z PRowcem, producentem czy inną „twarzą gry” to nie to samo. To ludzie często bardzo emocjonalnie związani ze swoim dziełem, a nawet z jego pojedynczymi aspektami, które media prawie zawsze pomijają. O czym oni mają z nimi rozmawiać, skoro duża część osób piszących o produkcji gier nie ma pojęcia. Pomijam nawet zależności wydawnicze, ale sam proces i poszczególne aspekty tworzenia gry wideo.
Artykuł z Kotaktu to taka próba marudzenia, że świat nie jest idealny. Że wieloletni redaktor z wiedzą i umiejętnościami nie może zrobić świetnego tekstu o powstawaniu zajebistej i nowatorskiej gry. Tymczasem żyjemy w świecie gdzie młody człowiek z małą wiedzą o branży przepisuje przygotowane wcześniej odpowiedzi, robi błędy w opiniach czym drażni pracowników, którzy potem nie chcą z nim rozmawiać.
Smutne, ale prawdziwe.
Oczywiście nie oznacza to, że jest dobrze. Rozmaite dev diary i blogi developerskie stały się puste i nudne. Komunikacja zamiera i staje się coraz bardziej kontrolowana. Często wywiady służą tylko temu, by lepiej poznać człowieka i potem dopiero jakoś luźniej z nim porozmawiać. Na szczęście sukces mniejszych produkcji i gier „niezależnych” trochę to zmienił i jakiś powiew świeżości jest.
Należy o tym pisać i mówić, ale nie w tak jednostronny sposób. Wydawanie i tworzenie gier to nieco bardziej skomplikowany proces niż niektórym się wydaje.
PS Tekst tu, nie na Gadżetomanii, bo chyba jest za niszowy, jak na tamtego odbiorcę.
Pełna zgoda z artykułem.
Wszelkie media branżowe, czy to strony internetowe, czy też magazyny są tak naprawdę małymi trybikami wielkiej machiny marketingowej. Poza mediami społecznościowymi, to właśnie strony/magazyny odpowiedni hype’ują przecież ludzi na nowe gry. Jestem przekonany, że spora część twórców bardzo chciałaby podzielić się całym światem wiedzą o swojej grze, ale siłą rzeczy, zawsze znajdą się jakieś przeszkody.
Wypinanie się mediów branżowych na to, że dostają ochłapy informacyjne jest trochę nie na miejscu. To właśnie pełna niedomówień atmosfera tajemnicy kreuje zainteresowanie, co przekłada się bezpośrednio na zyski tych mediów. Wystarczy spojrzeć na tegoroczne targi E3, gdzie sporo informacji wyciekło przed samą imprezą. Ileż było potem narzekań, że to nudna i nieciekawa impreza, bo nie dowiedzieliśmy się niczego przełomowego.
Prawda jest taka, że gdyby proces tworzenia gry był całkowicie transparenty, to w momencie odpalenia danej produkcji nie zastałyby nas żadne niespodzianki. Jasne, wydając 200 zł na grę nie kupujemy jej w ciemno, ale pozytywnie zaskakiwany lubi być każdy.
Żeby nie było tak kolorowo, uważam, że jakość przekazu marketingowego przez rozwój mediów społecznościowych (a szczególnie przez Facebooka) strasznie spadła. Klikanie lubię to, żeby odblokować zwiastun, robienie teaserów z logiem gry nie jest szczytem marzeń zarówno dla graczy, jak i mediów. Działy marketingu i PR-u powinny dbać o to, by wraz z nowymi materiałami trafiały również rzeczowe i konkretne informacje dotyczące gry.
I jeszcze na sam koniec. Jak komuś tak bardzo zależy na tym, by wiedzieć wszystko na temat wciąż powstających gier, to zapraszam na Kickstarstera. Przy bardziej konkretnej wpłacie niż 10$, twórcy z pewnością nie odmówią wglądu do swoich postępów.
Wiele rzeczy w tym kontrowersyjnym tekście Kotaku jest na skróty, wiele z nich powinno być – według mnie – oczywistością również dla dziennikarzy branżowych. Dlatego trudno mi potraktować artykuł inaczej, niż jako czysty populizm.
Do tego, co wyżej, dodałbym przede wszystkim dwa kontrprzykłady: Blizzard i Valve. Developerzy religijnie uwielbiani przez graczy, twórcy tytułów definiujących swoje gatunki. Mimo to, swoich sekretów strzegą jak lwy. O grach Valve krążą nieustannie dzikie – i niemal niezmiennie nieprawdziwe – plotki. Nie przeszkadza to tłumom (Kotaku włączając) w spijaniu każdego słowa z ust developera i – zasłużonym – uwielbieniu dla tworzonych tam gier.
Również Blizzard bardzo starannie kontroluje informacje o swoich projektach. Mieli w historii tylko dwa naprawdę poważne wycieki, z czego jeden – zakończenie Heart of the Swarm – zapewnie zostanie zniwelowany poprzez zmiany w scenariuszu. Kiedy przychodzi co do czego, produkty Blizzarda ustanawiają standardy w swoich gatunkach na długie lata, bijąc przy tym rekordy sprzedaży.
Tim Schafer? To akurat antyprzykład dla developerów, twórca świetnych gier, które niestety finansowo pozostawiają sporo do życzenia. Z kolei Notch’owi łatwo być otwartym na temat wszystkiego, kiedy tak naprawdę nic nie musi (finansowo) i nie odpowiada przed nikim (kontraktowo).
Nie chcę tu snuć jakiejś wizji wielkiego, globalnego spisku, ale niestety czasem pozorna pierdoła (Czy w grze jest broń palna?) może mieć niemałe znaczenie. Choćby to, jak wyszukiwarki radzą sobie z pewnymi rzeczami. Exclusive na „pierwsze informacje o broni w grze + gun trailer” nie będzie dokładnie tym samym, jeśli w kontekście „tytuł gry + guns” będzie masa rezultatów z małych blogów, repostujących odpowiedź udzieloną w biegu na niewinne pytanie. Oczywiście mocno upraszczam sprawę, ale nie jest niczym niezwykłym odwołanie ważnej akcji promocyjnej i exclusive’a planowanego od miesięcy, bo na ten sam temat był wyciek – nawet nieprawdziwa plotka.
I wreszcie, są setki prawnych i biznesowych powodów, dla których nie można mówić o pozornie banalnych sprawach.
– Ile osób pracuje nad projektem? A co, jeśli to jest przedmiotem sporu wydawca-developer o należności i strony zgodziły się w ogóle nie wspominać o tym (i o samym sporze)?
– Czy dana gra jest w produkcji? Ogłoszenie o anulowaniu projektu w trakcie zawsze kwasi nastrój: graczom, akcjonariuszom, partnerom. Zawsze. Co gorsza, w korporacyjnym świecie brutalnych zasad, czasem anulowana zostaje nie gra sła czy najsłabsza, a jedynie taka, co do której są wątpliwości w kwestiach sprzedaży i zysku. Ba, wątpliwości może nie być, ale w obliczu konieczności ograniczenia kosztów o „X”, najsłabsze szczenię z miotu nie przeżyje?
Na zakończenie pytanie: jaką dziennikarską czy analityczną wartość miał wyciek informacji o MW3, który zdaniem Kotaku w ogóle nie zaszkodził sprzedaży? Jeśli jedyną korzyścią z niego był tekst, w którym wszystko natychmiast – i triumfalnie – zostało ujawnione, to właściwie po co był on czytelnikom? Oni na liczbie odsłon nie korzystają.
bardzo na +
Świetny artykuł. Zupełnie się z tym zgadzam i dodam parę rzeczy od siebie. Zmieniłem branżę na edugaming/education/entertainment ( szczerze, to nawet u mnie w firmie nie do końca wiedzą w jakiej my branży robimy ;) ) i, co tajemnicą nie jest, bo pierwszy release był, pracujemy nad jednym dużym produktem. W międzyczasie pozyskujemy wydawców, szkoły ( aspekt edukacyjny ), licencje itp. Teraz w kwestii samych licencji jesteśmy zmuszeni na choćby rozdzielanie produktu na regiony, bo nie wszystkie licencje są dostępne w Europie, a inne nie są dostępne w Stanach. Nie piszę tu konkretów domyślasz się na pewno dlaczego, bo o tym traktuje twój artykuł. Nie piszę konkretów bo mi po prostu nie wolno. Jestem w stanie opisać co robię czy gdzie, ale 90% szczegółów to jedno wielkie NDA. Kiedy nawet update wydajemy nie wolno pisnąć o tym słówka, kiedy chcemy poinformować znajomych na facebooku czy twitterze – to też jest pod kontrolą ( dostajemy nawet szablony ;) ), bo sprawy biznesowe są natury bardzo czułe na informację. W branży gier i innych nie jest inaczej.
Innym przykładem może być niedawno ogłoszone Until Down. Pracowałem jakiś czas temu z dziewczyną, która programowała AI do tej gry ( swoją drogą zastanawia mnie, że jeśli kobiety idą w programowanie związane z grami, to zwykle zajmują się AI ) jeszcze przed zawieszeniem tego projektu. Kiedy dołączyła do naszej firmy, to choćby pod wpływem wszelkich „procentów” nie ujawniła nad jakim projektem pracowała ( teraz już może ). Mówiła „unpublished title” i tyle ;) No i to mnie nie dziwi.
Tu nawet nie chodzi o to, że ktoś może podkraść jakiś pomysł, jeśli komuś język się omsknie. Rzecz bardziej w tym, że przez cały czas produkcji i promocji danego tytułu tęgie głowy marketingu są rzeźbiarzami przyszłych wyników sprzedaży.
Ujawnienie nawet z pozoru nieistotnych informacji może wpłynąć na nastawienie potencjalnych klientów. A to jak ważne jest nastawienie to widać często na przykładzie gier takich jak np. Afterfall. To była zła gra, ale nie odniosłeś wrażenia, że negatywne nastawienie jeszcze bardziej ją „zeźliło”? Moim zdaniem gracze już nastawili się, że zobaczą coś tragicznego. Nie wiem czy Afterfall to dobry przykład, ale chyba zilustrowałem w pewnym sensie to, jak ważne jest odpowiednie nastawienie odbiorcy. Nawet tak nieistotne rzeczy jak kucyk Geralta potrafią wywołać falę reakcji. To nie jest istotne, że ci co krzyczą, że „jak będzie kucyk, to nie kupię” i tak pójdą i kupią. Teraz w grę wchodzą inwestorzy i pracujący dla nich analitycy. To wielki łańcuch przyczynowo skutkowy i chlapnięcie czegoś w wywiadzie może spowodować katastrofalne skutki w przyszłości projektu. Dotyczy to gier oraz innych branż ( mojej, twojej, tej pani, tamtego pana :) ).