Czas częściej przegrywać w grach

Zrobiłem sobie idealne zakończenie Heavy Rain. Przez całą historię wszystko szło jak z płatka, bohaterowie rozwiązywali wszystkie problemy, pokonywali każdą przeszkodę. Dopiero pod sam koniec jedno potknięcie spowodowało, że przegrali wszyscy. Zupełnie odwrotnie niż w komercyjnymi hicie, kiedy po okresie niepowodzeń główny bohater odzyskuje siły i wygrywa ze swoim głównym przeciwnikiem. Tu było tylko piękno porażki.

I tak sobie myślę, że przegrana to strasznie niewykorzystywany motyw w grach. Zwykle jest to tylko i wyłącznie sygnał do tego, by na nowo wczytać misję i zrobić ją lepiej. A przez to gdzieś zanika granie i przeżywanie historii, a granie dla punktów, przedmiotów i jak najlepszego wykonywania kolejnych questów.

Jestem wychowany na papierowych RPG. Na grach, gdzie mistrz gry wraz z graczami tworzył przygodę. Płynnie reagował na ich akcję i prowadził fabułę w najbardziej wiarygodny, ale też i ciekawy sposób. To, że jakaś akcja komuś nie wyszła, nie oznaczało mniejszej ilości punktów czy gorszych zadań. Po prostu drużyna podążała nieco inną wersją tej opowieści.

Rozumiem, że w grach wideo jest to jak na razie niewykonalne. W erpegach w końcu wszystko rozgrywa się na żywo w naszej wyobraźni. Mistrz gry nie przejmuje się mocapami, assetami graficznymi, nagranymi dialogami. Płynnie zmienia fabułę, a wyobraźnia uczestników renderuje im dowolnie przedstawione sceny. Za zero złotych. W grach wideo to wszystko kosztuje i to nie mało. A do tego wszystkiego, raczej nie da się przewidzieć i zaprogramować odpowiedzi na każde działanie graczy. Ale z tymi ograniczeniami nauczyliśmy się żyć i je akceptować. Ja o czymś innym.

Chciałbym, żeby tak jak w Heavy Rain, w grach porażka nie oznaczała od razu końca danej misji. Albo nawet inaczej – żeby gracz nie chciał jej powtarzać, by uzyskać lepszy wynik. Nie wierzę w bohaterów, którym wszystko wychodzi. Zresztą, są oni chyba rzadkością i tylko w grach wideo natrafiamy na rycerzy bez skazy i zmazy, którzy i księżniczkę uratują i oszczędzą smoka, jednocześnie wygrywając turniej. W każdym razie gry wideo sugerują nam taki przebieg akcji. A przecież może być zupełnie inaczej.

Zakończenie niepowodzeniem danego questa może nam otworzyć zupełnie inną ścieżkę fabularną. Nie mówię, że zawsze, ale raz na jakiś czas warto wiedzieć, że może nam się nie udać. A to wszystko, by zacząć grać, tak jak wydaje nam się, że powinien zachować się nasz bohater, a nie pod pedeki i ewentualne nagrody. I wiem, można tak się bawić i bez zmian w projektowaniu gier, ale i przyjemność wtedy będzie z tego mniejsza.

Gry jako medium dorosły wraz ze swoimi odbiorami na tyle, że mogą oferować nam nieco bardziej skomplikowane historie i bohaterów. Takich, którzy będą podejmować trudne decyzje ze świadomością ich konsekwencji. Takich, którzy będą wiedzieć, że mogą przegrać. I to nie tylko wtedy, gdy porwą się na za trudną misję, ale tak po prostu, gdy coś pójdzie nie tak. I że nie będzie to koniec ich historii, a jedynie jej część, dzięki której finalne zwycięstwo będzie o tyle przyjemniejsze.

I żeby postawić sprawę jasno – nie jest to narzekanie na poziomy trudności. Nie jest to też marudzenia na wszelakie uproszczenia. To próba spojrzenia na gry wideo jako na nowe medium, dzięki którym możemy przeżywać interaktywne historie, a nie tylko i wyłącznie rozgrywkę w której się wygrywa i przegrywa. Owszem, da się robić i takie produkcje, ale przecież możliwości są o tyle większe. A i grono odbiorców coraz dojrzalsze i wymagające lepszych opowieści. Nie oznacza to oczywiście, że gry starego typu mają zniknąć. Ja po prostu chcę coraz więcej. I wiem, że da się to zrobić;  że twórcy gier są w stanie dać nam porywające, wciągające i głębokie historie. Chcę więcej takich scen, jak wybuch bomby w Modern Warfare czy jak strzelana w szopie pod koniec Red Dead Redemption. Chcę emocji, a nie zimnej kalkulacji od którego momentu załadować misję na nowo.

Wydaje się, że wystarczy tylko parę prostych zmian w designie. A do tego nadzieja, że takie produkcje są w stanie na siebie zarobić.

Czego sobie i Wam życzę.

24 thoughts on “Czas częściej przegrywać w grach

  1. Z radością powitałbym więcej gier, gdzie można by coś spartaczyć i grać dalej; ponieść klęskę i wciąż mieć co robić, popełnić błąd i mierzyć się z konsekwencjami etc. W sumie coś takiego w ograniczonej formie działało w Earthsiege 2 , a i od 20 lat każdy manager piłkarski by się pod to łapał

    Tylko nie sądzę, aby rzeczywiście tego typu zmiana była aż tak prosta, jak piszesz. To nie jest tylko „parę prostych zmian w designie”, a praktycznie mała rewolucja, która tylko zahaczałaby o chociażby o sam mechanizm rozrywki, czy game reward systems, ale wymagała również przedefiniowania, tego co obecnie uznaje się za rozrywkę.

    W końcu (oczywiste uproszczenie) synonimem czerpania przyjemności z grania jest współcześnie nie odkrywanie, a wygrywanie.
    Pozdro.

    • No dobrze, byłaby to mała rewolucja, ale same zmiany nie wydają mi się jakieś kosmicznie duże. Ot – zawalenie questu odpala po prostu kolejną gałązkę wydarzeń w grze, zamiast kończyć w ogóle to rozgałęzienie.

      • No dobrze, tylko że nawet jeśli przyjmiemy, że jedyną konieczną zmianą byłoby dodanie kolejnych gałązek, to i tak nie są to małe zmiany.
        Załóżmy, że dana gra ma kilkadziesiąt lub nawet jedynie kilkanaście questów. Żeby to przegrywanie miało sens, to każde zadanie powinno mieć kontynuację nawet po porażce. Cała zabawa w tym, że gra powinna wtedy toczyć się nieco inaczej w wypadku gdy przegrało się np. zadanie #5, zignorowało #13, a wygrało #25 i #39, niż w momencie gdy #5 zignorowaliśmy, przegraliśmy #12, a ukończyliśmy pozostałe. Wychodzi na to, że już przy kilku questach liczba możliwości jest nieco przerażającą.
        I nie zrozum mnie źle, absolutnie się z tobą zgadzam i z radością powitam więcej takich gier. Żeby było zabawniej, taka rewolucyjka miałaby ogromną wartość hmm… edukacyjną.

      • Jasne, to co mówisz, jest prawdziwe – pewnie wymagałoby to zwiększenia ilości przebiegów fabuły. Ale też takie gry mogłyby być dla mnie krótsze. Wolę intrygujące 4h rozgrywki niż 20h powtórek i fedeksów.

        Nie wymagam, żeby każdy quest miał opcję zawalenia go i innej ścieżki. Chodzi mi bardziej o nauczenie gracza, że po porażce należī grać dalej. Bohaterom nie zawsze wszystko wychodzi.

  2. To co piszesz ociera się o zagadnienie, które zaczęło fascynować mnie bardzo niedawno.

    Kiedyś dawno temu gry tworzone były na „czuja”, popełniano błędy, ale również być może przez przypadek tworzono arcydzieła.

    W „nauce” tworzenia gier, po wiekach średnich weszliśmy w epokę rozumu. W gruncie rzeczy, nieważne jaką grę tworzymy, opieramy się na zupełnie racjonalnej zasadzie „za dobrą grę nagradzać, a za złą karać”. Niby wszystko brzmi pięknie, ale problem jest w tym, że ludzie NIE SĄ racjonalni.

    Gry są w miejscy, w którym psychologia raczkowała 100 lat temu, ale już teraz wiemy, że za naszymi decyzjami nie stoją racjonalne przesłanki tylko emocje. Czemu ludzie tkwią w nieszczęśliwych i toksycznych związkach? Jak inaczej wytłumaczyć czemu ludzie płacą więcej za produkty Apple? Oraz czemu milion masochistów katuje się za pomocą Demon’s/Dark Souls?

    Psychologia daje narzędzia by to badać – dysonans poznawczy, a gry są idealnym miejscem by to zacząć stosować.

    Ja czekam na grę świadomie i celowo zaprojektowaną „wbrew logice kija i marchewki”, i jestem przekonany, że to jest jedyna droga by wciągnąć gracza w naprawdę emocjonującą, głęboką i dramatyczną rozgrywkę.

  3. Michał dobrze to ujął. Problem w tym, że eksperyment z grami, w które się przegrywa, jest niezmiernie ryzykowny, a nagroda wcale nie taka znów fajna. Owszem D* Souls jakoś nawet się sprzedaje, ale ten eksperyment nie przyniósł jakiego spektakularnego sukcesu. Ładnie wypełnił jaką rynkową lukę, ale niekoniecznie wyznacza to jakichś przyszłościowy trend.

    Ja nie lubię przegrywać w gry. Szczególnie nie lubię przegrywać w gry, za które zapłaciłem 200 zeta. Owszem jakieś wyzwanie spoko, ale bez masochizmu. Frustracją nie zdobywa się przyjaciół.

    • Ale tu nie chodzi o przegranie całej gry, tylko o to, że po failniętym queście gra się dalej, bo akcja fabuła przewiduje, że może nam się nie udać i odpowiednio się dopasowuje.

      Czyli finalnie, po przejściach, przegranych i zwycięstwach ratujemy świat. Ale nie jest to pasmo sukcesów.

      Poza tym, w modelu o którym piszę gracz może przecież załadować na nowo questa, jak go bardzo boli, że nie ma wszystkiego na 100%, mi bardziej chodzi o takie osoby jak ja, które grają dla emocji i fabuły, a mniej dla mechaniki i nauki odpowiedniego wciskania przycisków.

  4. Odnosząc się do wypowiedzi Michała – mam nadzieję, że do tego czasu psychologia zniknie wreszcie z pola widzenia. Jej plamę wywabimy z naukowej szaty. Racjonalno-kliniczna część tej quasi-nauki przejdzie gładko do psychiatrii, a ta zabobonna, która tak naprawdę jest jakimś bękartem Platoników podlanych Kartezjuszem – w stronę religioznawstwa. I ludzie odetchną. :P

    A ad rem – myślę, że to będzie typowy przykład gry dla geeków. :P Tak jak moje ukochane rogaliki, które dla przeciętnego erpegowca młodszego pokolenia wyglądają jak sraka w lesie i są kompletnie niezrozumiałe. Sam bardzo chętnie zagram w coś, gdzie mogę popełnić błąd i nie zostanę ukarany ekranem „game over” albo „load from last checkpoint”. Być może ten moment nastąpi gdy nie tylko jaskółki w postaci indyków, ale i jedna krawędź mainstreamu zacznie iść w stronę sztuki, zamiast świadomie spychać się w szufladę rozrywki dla troglodytów, coś z tego będzie. Problem w tym, że znając aktualne trendy zacznie się monetyzacja fajnego pomysłu i zostaniemy zalani masą kolejnych kalek.
    Aż człowiek chce żeby powtórzył się krach z 1983 :P

  5. Czyli jak rozumiem, chodzi o coś w stylu schematu znanego z „Pieśni lodu i ognia” Martina (wiem że to oklepany przyklad, ale co tam). Gdy najistotniejszy dla fabuły bohater ginie, albo popełnia jakiś błąd (np. Ned Stark), historia przybiera zupełnie inny obrót i jak gdyby nigdy nic toczy sie dalej?

    To by było bardzo ciekawe, ale nie wiem czy możliwe do zrealizowania. Gracze nie lubią smaku porażki. Heavy Rain to jednak była pewna nisza. Spora, ale jednak nisza.

    • Ale właśnie to go łagodzi – ok, nie wyszło, więc fabuła toczy się inaczej. Nie zawsze wygrywam, ale to też czyni grę ciekawszą.

  6. Rozwijając odpowiedź z Twittera, gamebiz bierze garściami z Hollywoodu w tym momencie – to naturalna droga, nie było bowiem dotąd bardziej stycznej z naszą branży, jak filmowa. Mamy więc branżowych „expatów”, odpowiadających za reżyserię scenek, dźwięk, muzykę i dialogi; mamy sprzężenie zwrotne w postaci prowadzenia kamery w filmach, na grową modłe, co znów skutkuję ponownym powieleniem tego w grach itd. Modele dystrybucji też są żywcem wyjęte z filmdustry – rental, normalna dystrybucja, a teraz dystrybucja cyfrowa. Daleko mi przykładów nie szukać, współpracuję teraz dość blisko z kimś, kto wcześniej robił dla P&G, a później… Activision. W dobie cyklu życiowego, który wynosi pół roku hajpu, i dwóch miesięcy po premierze, gry to dziś FMCG, Do czego dążę? To, o czym piszesz średnio się wpisuje w ideę stymulacji przez przegrywanie. Pokolenie press space to win nie ma ochoty dostawać po dupie, bo nie po to płacą. Płacą, więc chcą być obsłużeni. I są. Są astronautami, superkomandosami, kierowcami formuły jeden i zawsze wygrywają. To naturalne w marketingu zjawisko sprzedawania nie produktu, a wyobrażenia o produkcie zostałoby zachwiane, gdyby ktoś zaburzył poczucie wyjątkowości gracza. Tu każdy może być astronautą. I to tym, który przez przypadek uratuje świat. To wszystko, to mainstream.
    Jakie są tego reperkusje? Pojawia się naturalna polaryzacja, pojawiasz się Ty, ja (z góry przepraszam za bezwstydne wepchanie się w Wasze grono, „trochę” mi jeszcze brakuje :)), Michał Madej, Maciej Miąsik i Tomek Gop – goście, którzy lubią odczuczuwać grę (a ten ostatni lubi, gdy owa go chłoszcze, co zresztą sobie fajnie w firmie odzwierciedlił stosowną tabliczką przy drzwiach ;)) i są na tyle „duzi”, aby przyjemność czerpać z „przegranej”. I dla nich powstaje Dark/Demon’s Souls, Grimrock, Sworcery, Limbo, Isaac i shitload innych gier. Nie są to jednak gry AAA, nie kosztują gazyliona dolarów, bo i gazyliona nie zwrócą. Podobnie, jak nie zwrócił Heavy Rain. Od tego, krótka droga do prostej konkluzji – skoro nie zarobi, nie robimy. Robią indies, z których jedna na 100 przebije się do świadomości Borga. I choćbym chciał, nie przychodzi mi do głowy inne porównanie, jak do kina offowego.

    • Ale w moim modelu, o którym piszę, nadal możesz zrobić reload misji i być supermenem. Po prostu ci kolesie, którzy chcą czegoś więcej mają też coś dla siebie

      • Siur,ale to coś jak pstryknąć na kelnera i zamówić kawę po tym, jak zwrócił uwagę, że na niego się nie pstryka – niby ją wciąż możesz zamówić, ale coś jest nie tak ;).
        Albo jeszcze inaczej, imho strata z nie-robienia gier takich, jak mówisz, jest mniejsza niż potencjalny zysk.

      • A to prawda, może i mniejsza, ale gracze dorastają i chcą więcej, a warto się na załapać na miłość tych, którzy już zarabiają i mogą kupić potem DLC do gry dla nich

  7. Robiłem ostatnio (na własną rękę i dla własnych potrzeb) mini focus test wśród dobrych znajomych, którzy „mogliby sobie mnie kupić” i wychodzi mi na to, że they don’t care. Próbka była mała, ale wśród polskich graczy zaczynają się pojawiać ludzie, którzy grają, ale nie są wstanie wymienić (literalnie) ani jednego serwisu growego, a wiedzę o grach czerpią z blurbów w „Polityce”.
    Pal ich licho, mnie bardziej boli to,że szybciej niż graczy wychowanych na grach i obecnie zarabiających, wydaje się przybywać graczy, dla których CoD jest pierwszym w życiu FPSem (ba, którzy nie wiedzą, że „kiedyś” to było „FPP”), a czterdziesty któryś need for speed rozpoczął erę realistycznych wyścigówek. Dla nich bagaż, który ja mam (a Wy to już w ogóle..), jest poza spektrum rejestrowania, a tłoczony do pudełek bigos to absolutne novum. Utrzymania się tej tendencji bym się bał. Póki branża zyskuje dzięki powiększaniu się tortu, a nie zmianie wielkości poszczególnych kawałków, będzie jak jest. Choć chciałbym się mylić.

    I żeby nie było – ja się w zupełności z Twoim postulatem zgadzam. Po prostu gdzie się nie rozejrzę, ciemność widzę ;).

    • Ale mi tacy gracze nie przeszkadzają. A wręcz ich lubię, to w miarę normalni ludzie. Ile wiesz o filmach, które teraz powstają? Ile oglądasz zdjęć z planu, plotek o zatrudnieniu, czy śledzisz trademarków? Pewnie prawie nic. To normalni fajni konsumenci, którzy nawet nie wiedzą, że taka rewolucja to coś specjalnego, tylko normalnie się wciągnął i skończą grę, co im się rzadko zdarza. A to prawdziwa nagroda ;)

      HC Gracze to straszne marudy ;)

      • Nie no, jasne – ja nie o nich mówiłem per se, a o tym, jak ich niewiedza (w tym nie-negatywnym sensie) wpływa na branżę – skoro dla nich wszystko jest nowe to po co ryzykować i robić nowsiejsze, skoro i tak kupią to sprawdzone? :)
        Poza tym, to się zawsze fajnie gada, ale ja masz ryzykować własne 10 baniek, to często jednak mięknie rura i robisz kolejnego CoDa ;).

      • No dlatego, że to ich przytrzyma w grze dłużej i nie odbije od niej, przez wymóg reloadowania za nieudane misje.

  8. Tak jak HR był dla mnie niszą, tak nigdy gry będące tezą tego tekstu nie będą mi potrzebne. Ja po prostu lubię iterować, próbować od nowa i „grindować skilla” – tak się bawię. Tzw. „trial & error” to dla niektórych ulubiona forma rozrywki.
    Ale żeby nie było – doceniam ciekawe rozwiązania, jak choćby to, z Facade: http://www.interactivestory.net/

    ~Fan Dark Souls

  9. Problem w tym, że gracze nie chcą wygrywać i grają nie tylko dla samego grania ale i dla przejścia danej produkcji. Pamiętam, był kiedyś taki FPS w którym po kilkunastogodzinnym ratowaniu tyłka bohatera, ten po prostu ginie w samym końcu. Czułem się cokolwiek dziwnie widząc śmierć postaci z którą może i się nie zżyłem ale która została zamordowana kiedy tylko straciłem nad nią wpływ.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s