Gry da się robić jak dawniej

Gamedev zatoczył koło.

Pisałem już o tym parę razy – do stworzenia gry nie potrzeba już wielkich budżetów i dziesiątek a nawet i setek osób.

Kiedyś gry mogły robić małe zespoły za relatywnie małe pieniądze. Relatywnie, bo oczywiście nie był to koszt dwóch imprez, i trochę trzeba było w produkcję zainwestować. Konsole dały nam dużo dobrego, ale też i zabetonowały rynek. Wymagały dużych nakładów zarówno finansowych, jak i ludzkich. Na szczęście ten okres mamy już za sobą. Pojawiły się nowe platformy dystrybucji takie jak smartfony, flash czy sieciowe sklepy, takie jak Steam i znowu grę, która odniesie sukces może zrobić grupa paru znajomych. Co więcej – mniejsze nakłady, to i też mniejsze ryzyko, a za tym idzie możliwość eksperymentowania.

A piszę o tym znowu dlatego, że pojawiła się ciekawa prezentacja Maćka Miąsika. W  przystępny sposób na przykładzie starego Electro Body widzimy, że produkcja gier zatoczyła koło i znowu można produkować je tak, jak 20 lat temu.

Warto tu zwrócić przede wszystkim uwagę na koszty. To nie jest tak, że gry robi się prawie za darmo. Maciek zwraca też uwagę na marketing, który w obecnych czasach inflacji kontentu jest niezbędny. Ludzie muszą jakoś się o tej grze dowiedzieć.

Przykładów na to, że się da jest sporo. Foodies, Jelly Defense, Anomaly…

Reklamy

28 thoughts on “Gry da się robić jak dawniej

  1. Nie sposób się nie zgodzić, ale pamiętajmy też, że np. na PC tendencja do introspekcji, poszukiwania doznań i odkrywania fabuły, przed gloryfikacją technologii, wynika m.in. z relatywnej stagnacji na tym ostatnim polu. Jeśli kolejna generacja konsol otworzy drzwi do nowego wyścigu zbrojeń HD (albo gorzej, nie otworzy, powodując jeszcze większy exodus do PC), moda na pompowanie technologii znów powróci.
    Tak naprawdę najwięcej możliwości dają kanały dystrybucji (Steam, AppStore itp.) i promocji (Kickstarter, festiwale itp.). Technologia i wiedza były dostępne już od jakiegoś czasu. Jak zwykle najbardziej liczy się dobrze sformułowany pomysł – niekoniecznie oryginalny (patrz: Xenonauts) i nadal istnieje ryzyko „zaginięcia w tłoku”.

  2. I o takie teksty chodzi – prezentacja jest naprawdę interesująca.
    Jak byłem mały, to EB bardzo mi się podobało, ale poziom trudności wtedy mnie przerastał ;)

  3. Nastąpiła jednak kluczowa zmiana – zwiększenie zasięgu (łatwość dystrybucji) i zwiększenie konkurencji. Teraz nie jest tak łatwo się przebić bez wybitnego pomysłu na grę, albo chociaż (zrzynając bezczelnie pomysły od innych) na model zarabiania. Niestety, obecnie innowacyjność i niszowość rzadko kiedy jest doceniania (przynajmniej portfelami), więc stworzyć coś z „klasą” jest nadal trudno. A żeby wyżyć z tego jak człowiek – bardzo trudno. Nie bez powodu większość producentów gier indie zanim uda im się wybić traktują tworzenie gier jako hobby czy inne drugorzędne zajęcie po pracy.

    • To samo chciałem napisać. Z jednej strony prezentacja pozytywna i optymistyczna ale chyba przeoczono zasadniczą różnicę – gier tworzonych są aktualnie tysiące, wielu casualowych/komórkowych producentów zaczyna przygodę i kończy przygodę na rozczarowaniu swoim tytułem, który żadnego zysku nie przynosi. O ElectroBody w owym czasie można było powiedzieć „o, to ta polska gra” – teraz taki argument już nie chwyci.
      W ogólnym rozrachunku – jak zwykle, trzeba mieć pomysł i dobre wykonanie, ale liczyć się trzeba z tym, że na jako taki sukces może liczyć… nie wiem… z 5% startujących w wyścigu?

      • Ostatnie dane mówiły, że 60% aplikacji na App Storze nie wychodzi nawet na 0. Ciekawe, jak ten współczynnik wygląda w przypadku samych gier.

      • Plus te chore wymagania – chciałem napisać coś na ajfona, to pomijając drogą licencję developerską – trzeba mieć Maka. A to jest cholernie drogie. Chciałem napisać coś na Xboksa z użyciem XNA – drogie licencje, a moja uczelnia miała gdzieś pomoc studentom w uzyskaniu darmowej. Chciałem napisać coś na Windows Phone – miałem wszystko (nawet dobrze umiałem C#!) ale ten okazał się być beznadziejnym systemem. Eh.

      • O, o tym nie wiedziałem. Serio nie ma żadnego softu na Windowsa? Można tylko pisać na maku?

      • iPhone SDK jest tylko pod Makowy XCode. Próbowałem to ugryźć instalując OSX na pececie, ale jak to bywa w takich ekstremalnych przypadkach – nie wszystko działało. Ostatecznie zrezygnowałem, ale oryginalna płytka ze Snow Leopardem wciąż leży w szufladzie, więc jakby ktoś się chciał na coś drobnego wymienić za nią, to z chęcią. :)

        Choć i tak powyższe przypadki jakimś kosztem da się rozwiązać – a spróbuj za to napisać coś na PS3 czy 3DS bez drogiego devkitu. To jeszcze nie jest ten poziom „uproszczonego” gamedevu, który chciałbym widzieć. Najbliższe ideałowi są rozwiązania Microsoftu, bo jednak jakkolwiek się na to nie spojrzy, to Visual Studio (z którego korzystają SDK) jest potężnym i niezwykle przyjaznym środowiskiem.

  4. No niby racja, ale myślę , że większość graczy jest takich jak ja. Wolą gry wysokobudżetowe , wodotryskowe , częściowo wtórne, od super pomysłów w grach indie. Wychowałem się na takich grach i naprawdę nie chce już wracać do tego typu grafiki. Zwyczajnie wole kolejne Call of Duty od Feza. Szukam innego typu doznań w grach. Myślę, że większość osób tak ma. Co nie znaczy , że nie kupiłbym np takiego Feza, czy to jest jakaś zła gra, ale mając do wyboru ją a np Battlefield 3, sprawa jest dla mnie oczywista.

      • heh :D. Myśląc o graczach, myślę przede wszystkim o sobie i sobie podobnych. Ludzie są różni i są na różnych etapach. Rzeczywiście. No masz rację. Nie pomyślałem. Ale ciekaw jestem, co by sie stało gdyby tym wszystkim ludziom grającym np w Cityville, dać Simcity 5 na miesiac do grania. Tzn ciekaw jestem , ilu z tych graczy jest świadomych gier, które są dostępne na rynku.

      • Ale po co mają być świadomi? Czy ty słuchasz każdego rodzaju muzyki, albo czytasz wszystkie gatunki książek? Ja tam stoję na stanowisku, że należy ludziom pozwolić się bawić grami jak chcą. I tymi, którymi chcą.

        Problem z HC graczami jest taki, że zamknęli się w gettcie i nie chcą za nie wyjrzeć. A czasami warto.

      • Ale ale gry F2P wcale nie są robione tanio. 3 tytuły: Spiral Knights, Age of Empires Online i Microsoft Flight. Czy któraś z nich to gierka indie, z małym budżetem, bez zaplecza wielkiego studia? Na rynku zaczyna się pojawiać więcej gier F2P i to tylko kwestia czasu by ich budżety sięgnęły setek milionów dolarów. Wystarczy żeby w MMO zagrało 20 mln osób i średnio gracz zostawił 5 dolarów. A takie pieniądze uzyskuje się przy grach typu LoL. Przy grach z bardziej upierdliwymi pomysłami na zarabianie kwota może zostać podwojona, a w przyszłości nawet sięgnąć kwoty za pudełkową grę. Jedyny warunek: gra musi być dobra. Marketing też nie zaszkodzi. Część ludzi nie wyda ani grosza, ale znajdą się tacy co zostawią majątek. Przyszłość należy do gier F2P.
        Ja nie jestem specjalnie przekonany do gier indie. Kupiłem ich parę na Steam i uruchomiłem może 2-3. Znam hity niezależne, ale nie ciągnie mnie do tego. Jednak wolę sprawdzone przepisy, choć staram się nie uprzedzać do niczego.

      • To prawda, że nie są. Gry na iPhone to też nie jest kwestia paru tysięcy złotych. Konkurencja coraz większa, no i duzi gracze zainteresowali się tym segmentem. A to oznacza zwiększenie wydatków na marketing.

  5. Nie bedę się kłócił, zwłaszcza, że rozumiem twój punkt widzenia. Ale większość ludzi zna takie marki jak Adidas, Nike itd, więc dlaczego nie mieli by znać Epic Games, skoro spędzają sporo czasu przed grami? Myślę, że wielu z nich będzie HC prędzej, czy później. Albo może się też tak stać, że wytworzy się całkiem nowy rodzaj gracza. O ile już się tak nie stało. Chyba za wcześnie jeszcze, żeby wyrokować. Ale patrząc np jak moja mama gra na facebooku godzinami ze swoimi znajomymi, to myślę, że to całkiem prawdopodobne, że są już na rynku hc social gamerzy, że tak ich nazwę.

    • Bo Epic Games to dużo mniejsza marka niż takie Sony, czy Microsoft. Ludzie… ba, niektórzy dziennikarze nie rozróżniają dewelopera od wydawcy, a obiegowe sformułowanie mówi „gra w komputer/plejstejszyn”. Tyle wystarczy. Zakładam też, że nie znają Zyngi, tylko grają na Facebooku.

      I to jest normalne.

      A co do samych graczy harcorowych – często ci casualowi spędzają więcej godzin i bardziej rywalizują od kolesi z konsolami. Stary podział już nie działa. I bardzo dobrze. Ludzie grają w różne gry. Jedni więcej, inni mniej. Ale to nadal są gracze, nawet jak o tym nie wiedzą.

      • Ale bardzo szkoda mimo wszystko, że niewielka część społeczeństwa grającego od czasu do czasu na Facebooku, czy w ogóle część casuali nie zdaje sobie absolutnie sprawy z głębi fabularnej i artystycznej, którą nas mogą uraczyć niektóre tytuły. Dla mnie takie gry zawsze były złotym środkiem między filmem a książką z olbrzymim dodatkiem interaktywności.

  6. No proszę, nawet nie wiedziałem, że naczelny „gadżetowiec” Polygamii ma swój własny blog i to całkiem interesujący :)

    Owszem, dziś tworzyć nie jest trudno. Koszt można minimalizować poprzez wykorzystanie darmowego oprogramowania i silników. Również kanały dystrybucji takie jak AppStore czy Steam rzeczywiście ułatwiają dotarcie na rynek, jednak nadal nie jest to to samo co kiedyś. Warunki są inne, oczekiwania graczy ( i świadomość graczy ) też się zmieniły. Natomiast to ci się nie zmieniło to fakt, że sam zapał nie wystarczy, trzeba mięć wiele samozaparcia, talentu i najlepiej zgrany, nawet mały team ludzi, którzy wiedzą o co w tym chodzi. W każdym razie dziś nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć samemu grę. Sam development zresztą aż tak się nie zmienił, tak jak teraz jest głośno o darmowych silnikach i narzędziach, tak i już kilka lat temu można było z takich skorzystać ( taki Ogre3D nie powstał wczoraj, Blender3D również nie jest na rynku od wczoraj ;) ). Kiedyś problemem mogła być dystrybucja. Dziś z dostępem do AppStore czy Steam jest znacznie prościej trafić na rynek ( stąd też taki boom na gry indie – kiedyś one też powstawały, ale bez dystrybucji cyfrowej często kończyły żywot w przysłowiowej szufladzie ).

    • O, dzięki. Już tu jest trochę wpisów, więc warto pogrzebać.

      A co do tematu – piszesz, że „Natomiast to ci się nie zmieniło to fakt, że sam zapał nie wystarczy, trzeba mięć wiele samozaparcia, talentu i najlepiej zgrany, nawet mały team ludzi, którzy wiedzą o co w tym chodzi. „, a ja zapytuje dalej – zatem z robić gry z producentem, czy bez?

  7. To zależy co rozumiesz pod pojęciem producenta. Bo producentem w odniesieniu producentwydawca jest sam deweloper, a ciężko grę stworzyć bez dewelopera ;) Natomiast jeśli chodzi ci o to, czy ktoś powinien stać „na straży” produkcji w postaci roli producenta, to moim zdaniem zdecydowanie tak. Niestety, aby doprowadzić projekt do końca musi istnieć jedna osoba, która trzyma pieczę nad milestonami oraz innymi elementami dotyczącymi zarządzania projektem. Nawet w amatorskiej grupie dobrze, by ktoś taki był, kogo po prostu reszta będzie się słuchać. Gamedev ( zresztą nie tylko gamedev ) niestety ma to do siebie, że często ludzi ponosi w jedną czy drugą stronę. Wiadomo, pomysłami można sypać często jak z rękawa, ale jeśli projekt ma kiedyś ujrzeć światło dzienne, to musi być osoba, która podejmie pewne decyzje, będzie wiedziała kiedy trzeba „cut the corners” itd. Na ogół taka jest rola producenta. Bez odpowiedniego zarządzania gra powstawać latami ( co widać zresztą na przykładzie wielu fanowskich produkcji ) i nigdy ostatecznie nie ujrzeć światła dziennego. Ale też ma znaczenie kto tę rolę pełni. Zdarzało mi się pracować z bardzo dobrymi producentami jak i z ludzmi, którzy wskoczyli na tę pozycję zupełnie z przypadku ( tfu.. teraz taką sytuację mam, po prostu walę głową o ścianę czasami ) i często to właśnie producent swoimi decyzjami, albo wyniesie projekt do statusu wydanego, albo pogrzebie go na amen. W ogóle rola producenta jest z tego co zauważyłem owiana jakąś tajemnicą, mało kto wie, czym taka osoba się zajmuje :)

    A jeśli pomyliłeś producenta z wydawcą, to daj znać :)

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s