O przyczynach upadku twórców gry Kingdoms of Amalur – 38 Studios – napisano już dużo. Moją uwagę zwróciło coś innego – bezinteresowna pomoc branży.
75 milionów dolarów – tyle wyniosła pożyczka, którą studio dostało od Rhode Island, w zamian za przeniesienie się z Massachusetts. A że sprzedaż ich pierwszej gry – Kingdoms of Amalur za rewelacyjnie poszła, a studio nie otrzymało ulgi podatkowej, to i nie było za co go dalej prowadzić. Firma została zamknięta, ludzie stracili pracę. Media branżowe dość dokładnie opisały tę sytuację – nie ma co się nad tym za bardzo co rozwodzić, zwłaszcza, że nie sądzę, aby tajemnice podatkowo-pożyczkowe były jakoś szczególnie interesujące. Warto zwrócić uwagę na coś innego – a mianowicie #38jobs.
Tuż po pojawieniu się informacji o zamknięciu 38 Studios, a co za tym idzie Big Huge Games na Twitterze pojawił się specjalny hashtag, w którym ludzie z branży informowali zwalnianych pracowników o ofertach pracy w ich studiach. I nie tylko, bo generalnie zaczęły się tam pojawiać opisy większości aktualnych rekrutacji i to nie tylko z branży gier. Nagle konkurujące ze sobą do tej pory studia i twórcy gier zjednoczyli się, by pomoc znaleźć pracę swoim zwalnianym kolegom.
Ok, brzmi to trochę zbyt naiwnie i sporo w tym slacktywizmu, za którym nie przepadam. Ale mimo wszystko był to cholernie miły gest ze strony branży. Nawet jeżeli zaczęło się po prostu odławianie najcenniejszych nabytków z 38 Studios, to i tak jest pod wrażeniem tej samopomocy.
Gdzie indziej nie zauważyłem takich zachowań. A tu proszę – twórcy gier dają radę. Fajnie być częścią tej branży.
Reakcja branży była rzeczywiście świetna i na miejscu. Zazwyczaj jak zamykane są studia „pod skrzydłami” dużych wydawców, to pracownicy od razu mają szanse przenieść się do innych oddziałów. Niestety niezależne „38 Studios” nie dawało takiej szansy – pracownicy byliby wyrzuceni na bruk. Oczywiście, w branży, w której chronicznie brak talentów, wielu pracowników „38 Studios” to bardzo łakomy kąsek – ich gra była bardzo solidną produkcją.
Co do samego „38 Studios” – nie jestem zaskoczony tym co się stało, ale bardzo zawiedziony. Kiedy usłyszałem, że „dream team” – pisarz R. A. Salvatore, rysownik Todd McFarlane i designer Ken Rolston – tworzy nowego RPGa, spodziewałem się czegoś co „wyrwie z butów”. Nieprzeciętnej wizji świata, wizualnej oprawy oraz odkrywczego designu. W rezultacie „Kingdoms of Amalur” okazało się solidną i dobrą grą, ale dużo poniżej tych oczekiwań – absolutnie przeciętny świat generic fantasy, wizualnie nie do rozpoznania i bez wyróżniającego się gameplay’u.
Jak widać to nie wystarczyło… co potwierdza moją tezę: Gier nie powinni tykać się „sławni ludzie”, bo nie mają pojęcia jak się je robi. Jeśli kiedykolwiek założycie firmę robiącą gry niech wam do głowy nie wpadnie, żeby zatrudniać znanych pisarzy, komiksiarzy, filmowców, itp. Można kupić „nazwisko” (np. jak w wypadku Firefall Orsona Scotta Carda) ale nie pozwólcie im mieć wpływu na grę.
not true. Case study – Undying (wiem, dołączyli Barkera w późnej fazie produkcji, ale czuje się go w grze) i Advent Rising (się nie sprzedało, ale Card napisał świetny scenariusz). Jasne, potem Barker zrobił to swoje własne Jericho, które było niewypałem, ale nie wydaje mi się, żeby była jakaś zasada – sławne nazwisko spoza świata gier = kiepska gra. Równie dobrze można wysnuć zupełnie przeciwny wniosek biorąc za przykład Harpoon Larry’ego Bonda – znany pisarz, genialna gra :)
no i chyba najbardziej jaskrawy przykład – Riddick, przy którym Vin Diesel i jego Tigon Studios cały czas dyszeli w kark Starbreeze :)
To jednak troche inna sytuacja – oryginalny twórca solidnego IP pilnuje dobrzego przełożenia w grze. To jest jeszcze OK. Zatrudniania „geniuszy” by stworzyli coś na potrzeby gry raczej nie działa.
Zresztą całkiem ciekawa historia – http://www.google.com/hostednews/ap/article/ALeqM5hTaG-tvMgBrHZLI2W3wF5ogTf3Gw?docId=dd52dcd5cab844abbd2dc63dcb02e0d7.
Wygląda, że mieli „obiecane” $75 mln od lokalnego rządu i nie dostali tej kasy.