Peter Molyneux jest, cytuję, „śmiertelnie znudzony pieprzonymi kontrolerami”. Brakuje mu odkrywania nowych rzeczy, tradycyjny kontroler przypomina mu cegłę. Mówi to na Xbox Spring Showcase, gdzie promuje Kinecta. Czy już wszystko wiadomo? No właśnie. Co będzie mówił, jako szef nowego studia 22 Cans?
Z tymi kontrolerami to w ogóle jest problem. Hardcorowi gracze krzywym okiem patrzą na tablety i kinecty, krzycząc, że ogłupiają i spłaszczają gry. Z drugiej strony standardowe pady i klawiatury mają odstraszać mniej zaawansowanych graczy swoim skomplikowaniem, zaś dla niektórych twórców są po prostu za nudne i za mało odkrywcze.
Czytam walkę obydwu stron i trochę tego nie rozumiem. Patrzę na swoje czteroletnie dziecko, które śmiga na iPadzie i iPhonie, gra na klawiaturze, kica przed Kinectem, na Xboksie odpala na padzie w SSXa i Raymana, a na Wii Skylandersy, Mario Karta i włóczkowego Kirbiego. Ani przez chwilę nie narzeke na sterowanie, każde łapie w lot. Co więcej, to typ gracza, którego pokochają hardcorowcy. Jak na razie nie interesują go „bajki” (czyli przerywniki filmowe), chce rozgrywki w czystej formie.
Owszem, trudniejsze momenty, w których często ginie go frustrują i zwykle wtedy gra jest zmieniana. Trudność musi się do niego dopasowywać, bo inaczej zacznie szukać sobie innego tytułu. To punkty wspólne z casualami. Tak samo, jak i brak sympatii do jakiejkolwiek z platform. Liczą się gry, a nie to, na czym je uruchamiamy.
Kuba obcuje z grami w zasadzie od swoich narodzin. Są dla niego czymś naturalnym, częścią świata i rozrywki. Lubi pójść na plac zabaw, lubi obejrzeć Auta, lubi pograć w Donky Konga. To przyszła generacja graczy. Mam nadzieję, że już wolna od platformowych wojen i wymagająca po prostu dobrej rozrywki.
Patrzę na siebie i wiem, że to nie kontrolery są problemem. Fakt, sterowanie jest ujednolicone. Praktycznie tak samo strzela się w Call of Duty i Battlefieldzie. Pomaga to graczom szybciej połapać się w rozgrywce i zająć się zabawą, a nie czytanim instrukcji.
Problemem są gry, a nie sposób ich kontrolowania. Kinect jak na razie nie pokazał za dużo innowacyjności w rozgrywce. Owszem, to może być przełom w interakcji z konsolą, ale ne w grach. Nie pojawiły się przecież żadne przełomowe i możliwe tylko na tym urządzeniu gatunki gier. A jednocześnie na tym samym padzie do PS3 gram zarówno w MW3, jak i w Heavy Rain, Flowera i Journey. Jednym słowem – da się? Pewnie. Wystarczy produkować nie gry, w standardowym tego słowa znaczeniu, a przeżycia.
I zgadzam się, że nowe sposoby interakcji z grą równają się nowym typom rozgrywki. Cieszę się z padleta w Wii U i nowych pomysłów na rozgrywkę, które z nim przyjdą. Gram na padach, smyram palcem po iPadzie w przygodówkach i czasami zdarza mi się „popływać na pontonie”. Sprawdzam praktycznie każdą nową platformę do grania.
Moim głownym problemem jaki mam z grami, to brak emocji. Po prostu domyślne fabuły to już trochę za mało. Samo uczucie pokonania przeszkód i zwycięstwa mi już nie wystarcza. Szukam głębszych wrażeń. I to jest problemem, a nie jakiś kontroler. W końcu w Fable 2, za które odpowiadał Molyneux, pod koniec wybrałem ocalenie psa, a nie złoto, czy chwałę. A grałem na padzie. I nie było to nudne. Było emocjonujące.
Jak miałem cztery lata, najbardziej emocjonujące były wyścigi kolarskie… czyli kapsle. Wystarczył chodnik, kreda lub cegła, kilka kapsli, kilka wyciętych flag, plastelina i zabawa na słońcu.
ha! też w to grałem ;) i jeszcze była piłka nożna, 11 kapsli na 11.
zabawy na trzepaku i w państwa miasta, które zagarniało się rzucając scyzorykiem. Często siedziałam na wysokiej topoli, tam nie dosięgała mnie piłka z boiska. Albo chce zatrzymać czas albo na starość się uwsteczniam bo od jakiegoś czasu znów ląduje na drzewach:)
Z emocjami jest problem, bo póki co gry produkuje się liniowo, każde zróżnicowanie fabuły, reakcji itp. cholernie kosztuje. To siłą rzeczy promuje tworzenie fabuł „bezpiecznych”, które podobają się większej, a nie mniejszej, liczbie klientów.
Jasne, można pokazać emocje inaczej, niż w full HD AAA, ale to również ogranicza zasięg takich produkcji.