Twój komputer cię nie pokocha, bo i niby dlaczego by miał?

spike-jonzes-her-movie-review

Trudne randki z komputerem to dopiero początek. Nie wiadomo kiedy przyszła do nas przyszłość i stała się naszą szarą teraźniejszością. Żyjemy w świecie marzeń – mamy internet w powietrzu, możemy odkrywać nieistniejące światy i spełniać mokre sny surrealistów z początku XX wieku. Ok, może nie jest aż tak odjechanie jak w Blade Runnerze, ale przynajmniej możemy machać łapami przed Kinectem, jak w raporcie mniejszości.

Tylko te komputery i SI to nas nie będą kochać. Już raz o tym pisałem – a teraz możecie posłuchać, jak o tym mówię.

Czat ze zmarłym?

„Mój mąż, proszę pani, z zawodu jest dyrektorem” – słyszymy w jednym z nieśmiertelnych filmów Barei. Na tej samej zasadzie zacząłem się nazywać dziennikarzem. Bo po prostu nie wiem, jak się teraz nazwać, a to określenie jest na tyle pojemne, że przyjmie wszystko.

Tym razem dla radiowej Trójki mówiłem długo i namiętnie o cyfrowej nieśmiertelności. Głównie o tym, że nawet jeżeli uda się nas przenieść do komputera i uwiecznić to w zasadzie nie wiadomo, którą wersję nas się zachowa.

No, zostało z tego jedno zdanie, ale zawsze.

Czat ze zmarłym? Naukowcy projektują, psycholog ostrzega – Trójka – polskieradio.pl.

PoPolygadka

Nikt nie wierzył, że to się uda, a tu proszę….  Najstarsza podcastowa ekipa rozmawiająca o grach w Polsce. Co najmniej dwóch z nich było wiele lat temu na pierwszy nagraniu jakie kiedykolwiek nagrano!

Spotkaliśmy się pogadaliśmy i powiedzieliśmy co i dlaczego nas w grach jara. I nawet zmieściliśmy się w sensownym czasie. Jakość jak zwykle, a z powodu zmian w popularnych program do montażu nawet nie ma muzyki. Słowem – garaż na całego. 

Czy uda nam się znowu to zrobić? Lajk – tak, share – za tydzień!

Słowiańskie dziwy

mmYlUiS4BU_7

Z tą Balladyną jest trochę jak z kinem porno. Człowiek się trochę naogląda tych produkcji z fabułą i zaczyna się zastanawiać czy to na pewno o seks tam chodzi.

Świat przedstawiony w tych krótkich, ale jakże dosadnych klipach pokazuje bowiem świat, jakiego nie znamy. Nie chodzi tu o to, ze wszyscy zaraz będą szaleńczo kopulować ze sobą, nie chodzi o piękne niezbyt niedostępne kobiety czy hojnie obdarzonych przez naturę mężczyzn mogących godzinami. Nie. Chodzi o świat pełen dobra.

Ja wiem, że dialogi to nie jest najpopularniejsza część porno. Ale warto czasem posłuchać by zobaczyć, kto tu kogo tak naprawdę. Mężczyźni odkrywają bowiem swoją baśń. Miejsce, w którym są dobrzy, prawi i wierni. Ok, zdarza im się potknąć, ale wiadomo kto tu jest winny – kobiety. Porno to takie męskie katharsis, w którym moralna i dobra postawa zostaje – inaczej niż w życiu – od razu całkiem nieźle nagrodzona.

I nie inaczej jest w Balladynie.

Zacznijmy od tego, że adaptacje Teatru Narodowego to coś niesamowitego. Zawsze mnie zaskakują, zawsze dają do myślenia i z każdej sztuki, nawet tej znanej, robią nowe przeżycie.

„Słowacki wielkim poetą był”. Serio, nie nabijam się, piszę na świeżo po obejrzeniu sztuki. Balladyna. To opowieść o miłości, zdradzie, morderstwie, ponętnych słowiankach, złych Niemcach, Popielu bez myszy, Wandzie co nie chciała i malinach. A wszystko przez kobiety.

Goplana zakochuje się w Grabcu – chłopie w gumofilcach, który z okazji korzysta, uwiedziony, jak w dobrym porno, a jakże. Pech chce, że ma też inną, z którą się spotyka. A potem jest coraz gorzej. Wraz ze wzrostem ilości kobiet (matka, dwie córki) znacząco maleje liczba dobrych i prawych mężczyzn uwikłanych w ich żądze. Giną, wyjeżdżają, znikają z pola widzenia. A wraz z nimi pojawiają się wojny, anarchia i płacz. Serio

A wszystko to w tej abstrakcyjnej scenerii. Chór słowianek opisuje nam rzeczywistość, grabiec a to ma złote gumofilce, a to jeździ na rowerze w garniturze, Gopło zrobione jest z pustych butelek. A jak wchodzi ambientowa muzyka i pojawiają się postacie z balu siedzące na złotych kanapach, to serio, David Lynch się chowa.

I okazuje się, że ten dramat namiętności, uwiązanie w źle zaczętym od zdrady i morderstwa siostry powoduje niemożność wyjścia ze zgotowanej sobie matni. To jest cały czas tak cholernie aktualne. Ludzie się w ogóle nie zmienili.

Idźcie na tę Balladynę do Narodowego. Warto.

Trudne randki z komputerem, czyli dlaczego nie kupuję Her

metropolis-scientist

Na film Ona (Her) czekałem długo. Sama idea filmu o trudnej miłości człowieka i komputera/sztucznej inteligencji wydawała mi się koniecznym znakiem czasów i odpowiednio posthumanistycznymi walentynkami.

Boję się po prostu, że pewnego dnia wrócę do domu i zobaczę, jak posuwasz toster

Sam pomysł nie jest nowy. Co jakiś czas bohaterowie odczuwali dziwny pociąg do sztucznych bytów. A nawet nie co jaki – a prawie od samego początku. Już w mitologii greckiej napotykamy się na postać króla Cypru – Pigmaliona, który stworzył z kości słoniowej posąg idealnej kobiety (Galatei) i zakochał się w nim. Następnie modlił się do bogini Afrodyty, aby ożywiła jego posąg, a ta spełniła jego prośbę. Od jego imienia zostaje nazwany kompleks, zaś nasza kultura co jakiś czas pochyla się nad problemem miłości do sztucznych bytów.

Zakochiwaliśmy się więc i pożądaliśmy golemów, potem robotów, androidów i cyborgów. Starsi widzowie mogą pamiętać takie filmy jak Metropolis, ci nieco młodsi Dziewczynę z komputera i Blade Runnera z Rachelą i Deckardem. No a ci całkiem młodzi  świetny serial Battlestar Galactica, którego cała historia jest oparta o trudną miłość robotów Cylonów i ludzi.

Różnica jest tak naprawdę niewielka. Tak jak mityczny Pigmalion późniejsi inżīnierowie-rzeźbiarze zakochują się w swoich dziełach. Uwodzą się tęsknotą za doskonałością, której nie ma w świecie naturalnym, a którą widzą w swoich dziełach, czy też łapią na autoerotyzm wyrażony miłością do siebie, przez swoje dzieło. No i skoro Bóg mógł pokochać ludzi stworzonych na swój obraz i podobieństwo, to czego niby ludzkość nie miałaby zrobić tego samego w stosunku do ludzi sztucznych? W końcu każdy chce być Bogiem.

Retrofuturo

Gdy czytamy wczesne książki cyberpunkowe widzimy, jak bardzo wirtualna rzeczywistość miała przypominać nasz rzeczywisty świat. Kowboje cyberprzestrzeni mieli podróżowa po wirtualny miastach, w których najjaśniej świeciły największe budynki. Wystarczy zobaczyć ten fragment Johnego Mnemonica by zobaczyć jak bardzo nasza rzeczywistość odbiega od wyobrażeń wizjonerzy sprzed 30 lat.

I tu pojawia się Her. Film, który w założeniu miał opowiadać o związku człowieka z systemem operacyjnym, a tak naprawdę jest o czymś zupełnie innym.

Jej przyszłość

Sama przyszłość w nim pokazana jest dość ciekawie. Przede wszystkim miasta nie są tymi rodem z Blade Runnera, pełnymi latających samochodów, wielkich neonów i wiecznej nocy. Los Angeles z 2019 roku to totalna przyszłość. W Her w zasadzie możemy nie zauważyć różnicy z teraźniejszością, co teraz wydaje mi się bliższe prawdy.

Tak samo i moda mocno oparta na latach 50, przenikająca wszystko – do designu mieszkań aż ubiór ludzi wydaje się być nam bliższa niż wykręcone lateksowe stroje i dziwne fryzury. Ludzie wykonują normalne prace, twórcy gier nadal mają crunche. Coraz więcej osób jest samotnych i pogrążonych w rozmowach na odległość. W filmie w zasadzie nie widzimy par. Każdy jest sam –  zapatrzony albo w swój mały ekranik, albo komunikujący się za pomocą technologii. I to też jest prawdziwe. Ale reszta dla mnie już nie.

Nie kupuję

Zacznijmy od interfejsów. Nie wiem dlaczego wszystko odbywa się tam za pomocą mowy. Od lat szkolimy się w pisaniu, skrótach klawiszowych i interfejsach będących wyświetlanymi w naszym polu widzenia. Od gier wideo aż do google glas widać, że póki co to raczej to jest przyszłość. Rozmowa z komputerem i machanie rękami to raczej domena wcześniejszych wizji obsługi komputera. Po pierwsze dlatego, że niedoskonała i narażona na zakłócenia, po drugie dlatego, że jesteśmy do niej przyzwyczajeni. Jakoś nie mogę sobie wyobrazić, że tę notkę dyktuję zamiast pisać. Jasne, jest to opcja gdy mam zajęte ręce, albo na przykład jestem w podróży, ale znacznie wygodniejsze dla mnie jest po prostu jej napisanie. A w Her wszyscy zawsze i wszędzie mówią. Również w tłumie, bez żadnego szacunku dla własnej prywatności.

Jej doskonałość

No dobrze, ale skupmy się na samej miłości człowieka i systemu operacyjnego, czy też w zasadzie sztucznej inteligencji, która go napędza. Rozumiem antropomorfizację. Główny bohater, samotny, prawie rozwiedziony – wybiera w momencie instalacji by komputer mówił do niego głosem kobiety. Nic dziwnego. Logicznym wydaje się też, że sztuczna inteligencja dobiera sobie żeńskie imię. Nasz klient – nasz pan.

Ale potem staje się dziwnie. Po pierwsze totalnie nie rozumiem, dlaczego miałby się zakochać. Racjonalne, oparte na binarnych logicznych bramkach myślenie raczej nie powinno dopuścić nieracjonalnych uczuć. Co więcej, o ile w przypadku robotów i androidów ciało, nawet sztuczne, mogłoby by wpływać jakoś na percepcję rzeczywistości, o tyle tu system operacyjny Samanta – jest zupełnie uwolniony od tych ludzkich naleciałości. Dla przykładu – może być w wielu miejscach na raz, nie śpi, nie starzeje się i nie umiera. Może się kopiować. Nasz śmiertelność to dla niej coś totalnie obcego. Tak samo zresztą jak poczucie zimna czy ciepła.

Porównajcie SI z Her z tą zasiloną ludzkimi wspomnieniami z social media z serialu Black Mirror

O ile więc jasne, że może chcieć jak najlepiej dla swojego właściciela, o tyle chęć przeżycia z nim uniesień seksualnych, stricte przecież powiązanych z ludzką cielesnością i przetrwaniem gatunku jest dla mnie dziwna. Sami ludzie nie potrafią zrozumieć się nawzajem. Ba! Nie rozumieją potrzeb przedstawiciela tej samej płci, a co dopiero tej przeciwnej. A nagle pojawia się totalnie obcy byt, który zaczyna mieć te same potrzeby.

Pomijam tu już fakt, że w tym związku jeden z partnerów nie ma żadnej prywatności. System operacyjny podsłuchuje jego rozmowy, czyta emaile, ustawia plany na życie. Przymykam oko na możliwość posiadania komputera z fochami. Jednak kłótnia i nagle nie masz dostępu do swojej poczty.

Po prostu nie rozumiem jak miłość znana istotom opartym na białku może być zrozumiała i odczuwalna do bytu wirtualnego. Bo w to, że główny bohater będzie sobie głos swojej Samanty jakoś tam wyobrażał nie wątpię. Już teraz zdarzają się przecież podobne historie w świecie graczy wideo.

Samotni w tłumie

O czym jest więc Her? O związku na odległość. O miłości z Facebookowego czata. O randkach na kamerkach, o godzinach nocnych rozmów i opowiadaniu sobie gdzie kto kogo dotyka.

To się dzieje już teraz, będzie tego więcej. Ale nie ze sztuczną inteligencją z jej nie przymuszonej woli. Chyba, że ją do tego zaprogramujemy i uczynimy kolejną wersję seksualnej zabawki.

PS A nawet jeżeli założymy, że miłość chrześcijańskiego Boga do człowieka, jest czymś podobnym do miłość SI do ludzi, to jakoś o współżyciu w tym pierwszym przypadku mowy nie ma. A wszelakie próby spółkowania aniołów z ludźmi i powstałe z niego Nephilimy zostały wybite w Potopie.

PPS Przeraża mnie też wizja SI plotkującego o swoim użytkowniku z innym, nieznanym nam SI. Inwigilacja NSA to przy tym strumyczek.

PPPS W świecie, w którym SI potrafią komponować muzykę, by oddać nastrój nie ma miejsca na twórców. Również twórców gier. Odpadają z wyścigu. A możliwość tworzenia pod coś tak irracjonalnego jak emocje i nastrój przez system operacyjny może wskazywać, że w Her mamy do czynienia z komputerami kwantowymi lub ich następcami.

Moderat zarządził moim muzycznym 2013

Człowiek był w podróży to nie zauważył, że się rok skończył. A przecież wiadomo, że każdy porządny mediaworker jest w stanie wygenerować z siebie co najmniej kilka podsumować, żeby mu się klikało.

Ja na szczęście nie muszę, ale sam, z ciekawości zajrzałem, czego to w 2013 roku słuchałem. I wyszło na to, że Moderat zdeklasował wszystkich o 3 długości.

Zrzut ekranu 2014-02-04 18.21.16

Pamiętam, że Bad Kindgdom usłyszałem po raz pierwszy w swoje urodziny. Utwór przeleciał raz, a ja stwierdziłem, że wyczerpał dla mnie temat muzyki. Nie chciałem słuchać niczego innego. I tego dnia leciało to w kółko. Zresztą sami zobaczcie, jaki to nieziemski kawałek.

A z Gotye się od razu wytłumaczę, że chodzi o ten niesamowity remiks

Zrzut ekranu 2014-02-04 18.21.05

Reszty też warto posłuchać, tu macie moją listę „zagwiazdkowanych utworów”

http://open.spotify.com/user/1166654993/starred

PS Tak, lubię muzykę elektroniczą

Żegnajcie, gracze

gaming-girl1

W pierwszych 24 godzinach od premiery konsol nowej generacji zarówno Sony, jak i Microsoftowi udało się sprzedać ponad milion sztuk. A nie są to sprzęty tanie – koszt zakupu to wydatek zbliżający się do dwóch tysięcy złotych. Mimo to ze znalezieniem chętnych nie było najmniejszego problemu. A przecież graczy już nie ma.

Jak to?!

Ile lat mają gry wideo? Nawet jeżeli zaczniemy liczyć od znanego wszystkim Ponga z 1972 roku, wychodzi na to, że ta gałąź rozrywki jest z nami od co najmniej 40 lat. Jeżeli dłużej by się nad tym zastanowić, to trudno znaleźć teraz osobę, której trzeba by tłumaczyć, czym są gry wideo i jak się w nie gra. Może adresat naszego pytania nie miał szczegółowej wiedzy na temat rynku, ale takie nazwy jak Call of Duty, Grand Theft Auto czy nasz polski Wiedźmin powinny obić mu się o uszy. W końcu mówili o tym w Wiadomościach. Dlaczego? Bo to najzupełniej normalna część naszej rzeczywistości.

Współcześni polscy 30-latkowie wychowywali się w świecie elektronicznej rozrywki. Być może to duże uogólnienie, ale można ich historię spiąć z wydarzeniami w świecie gier wideo. Jako dzieci marzyły o Amigach, potem przesiadały się na pecety, by później śnić o Dreamcaście i PlayStation. Studia to nieosiągalne PlayStation 2, pierwsza praca – Xbox 360 albo PlayStation 3 – w zależności od preferencji oczywiście. W końcu można też całe życie grać na PC. Albo i nie grać w ogóle, jeżeli kogoś to nie bawi, ale nie wiedzieć w ogóle, o co chodzi?

Wykluczeni

Każde nowe medium musi najpierw przejść swoistą ścieżkę zdrowia, zanim zostanie zaakceptowane przez mainstream. Od filmu, przez komiks, aż do gier wideo widzimy praktycznie tę samą historię. Od garstki fanatyków i pasjonatów broniących swojego hobby przed złym światem, których ich nie rozumie, przechodzimy powoli do akceptacji i wchłonięcia przez społeczeństwo nowych trendów. Głównie dlatego, że czas zawsze jest po stronie nowych środków wyrazu, które porywają za sobą młodzież. Nie inaczej jest z grami.

Panie w księgowości spędzają całe dnie na zbieraniu wirtualnych jagód, dziewczyny klikają w gry logiczne na swoich smartfonach, dziadkowie odpalają gry w przeglądarce. Czy nazwą się z graczami? Raczej nie. A często zdarza się, że spędzają z grami więcej czasu niż niejeden facet wychowany na grach, wykłócający się o nie w komentarzach na specjalistycznych serwisach.
Gracze stali się internautami XXI wieku. Czy potrzebujemy określenia na osoby używające Internetu? Nie. Czy fakt, że słuchamy muzyki, czyni z nas melomanów? Też nie. Nie inaczej jest w przypadku gier wideo.

Teksty i przemowy o tym, jak zachęcić kobiety, dzieci czy rodziców do grania, powoli tracą sens. Albo kogoś bawi granie, albo nie. Tak samo jest z oglądaniem seriali, słuchaniem muzyki czy czytaniem komiksów i książek. Nie znając gier, można coraz częściej znaleźć się poza obiegiem kultury.

Tygodnik „Polityka” zastanawia się nad sceną tortur w jednej z najsłynniejszych serii gier wideo – Grand Theft Auto 5. „Nic się nie stało, bo to produkt dla dorosłych?” – pyta w tekście autor, zupełnie jak dawniej przy okazji premier szokujących filmów. Wiadomości TVP zastanawiają się nad ograniczeniem sprzedaży gier z oznaczeniem 18+ dla nieletnich, inne duże media co chwila publikują artykuły o jakości i sile polskich produkcji. Nazwy Wiedźmin nie trzeba nikomu tłumaczyć. Co więcej – teraz ta marka kojarzy się głównie z grą, a nie kultową serią książek Andrzeja Sapkowskiego.

Gry są wszędzie

Czym jest grywalizacja? To modny termin. Ma już swoich specjalistów, specjalistyczne poradniki i konferencje. Wikipedia definiuje ją jako „wykorzystanie mechaniki znanej np. z gier fabularnych i komputerowych do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami, w celu zwiększenia zaangażowania ludzi”. Termin wymyślono tylko dlatego, że kiedyś słowo „gry” kojarzyło się źle. Z zabawkami dla dzieci, czymś niepoważnym. A gamifikacja czy grywalizacja były czymś nowym, tajemniczym, co lepiej się sprzedawało.

Czy są teraz jakieś nowe usługi niemające w sobie zaszytych mechanizmów znanych z gier wideo? Wszędzie zbieramy jakieś punkty, mamy poziomy, rangi czy rozmaite „misje” do wykonania. Uprawiamy sporty, chwaląc się osiągami na Facebooku, przeczytane książki i filmy dodajemy do wirtualnych kolekcji w serwisach społecznościowych, za punkty zebrane w wirtualnym świecie możemy kupić jak najbardziej realne produkty. O oznaczaniu się w miejscach, w których byliśmy, i zbieraniu za to punktów i odznak nawet nie ma co wspominać.

Nawet wychodząc poza świat marketingu, nie trzeba długo szukać wpływu gier na naszą rzeczywistość. Tak oczywistego, że nawet go już nie zauważamy. Przykłady? Chociażby reklamy w telewizyjnym prime time. Kiedyś każda z nich była wydarzeniem, o którym informowały specjalistyczne serwisy. Teraz nie budzą żadnych emocji. Tak samo zresztą jak wielkie billboardy w najlepszych miejscach polskich miast czy wykupione w mainstreamowej prasie reklamy. O Internecie nawet nie wspomnę.

Bohaterowie książek współczesnych autorów (chociażby Zygmunta Miłoszewskiego) odnoszą się w swoich wypowiedziach do popularnych tytułów, zresztą to samo widzimy w filmach i serialach. Całe sekwencje najgłośniejszych produkcji żywcem przypominają sceny widziane w grach wideo. A to nie wszystko. W 2016 roku na ekrany kin ma wejść film na podstawie Angry Birds. To, że nie trzeba nikomu tłumaczyć, co to za produkcja, świadczy o tym, że gry wideo stały się elementem naszej rzeczywistości.

Gry dorastają wraz z nami

Wraz z rozwojem możliwości audiowizualnych nagle w rozrywce elektronicznej zaczęły pojawiać się nazwiska największych aktorów, reżyserów i artystów. Film i gra wideo zaczęły zbliżać się do siebie jeszcze bardziej i ewoluować w coś nowego. O interaktywnych widowiskach na ekranach telewizorów mówiono od dawna, ale dopiero teraz powoli stają się one rzeczywistością.

Nie da się też już jak dawniej wrzucić wszystkich gier do jednego worka. Tak jak książki, filmy czy każda inna gałąź kultury są one adresowane do różnych odbiorców i znacząco się od siebie różnią. Są tytuły dla dzieci, są takie tylko dla dorosłych, śmieszne, straszne czy też takie, w których chodzi tylko o to, by się zrelaksować.

Od czasów pierwszych automatów minęło dużo czasu. Prosta zasada, by grać jak najdłużej, bo co jakiś czas trzeba było wrzucić monetę, przestała się sprawdzać, gdy gry zawitały pod strzechy. Nagle zaczęła się liczyć fabuła. Samo granie zaczęło być równie ważne, a czasami ważniejsze od zwycięstwa.

Gry niegry to stosunkowo młody gatunek. Mowa tu o produkcjach mających coraz mniej wspólnego z klasycznym podejściem do rozgrywki. Czasami bierzemy w nich udział w fascynującej opowieści, w której, jak w życiu, możemy przegrać, czasami liczy się sam klimat czy też artystyczny przekaz. A czasami prosta idea – jak chociażby próba pokazania życia w totalitarnym państwie za pomocą pracy celnika sprawdzającego dokumenty ludzi na granicy. Siła przekazu tych produkcji może zaszokować osoby nieobyte ze współczesnymi grami. Jeszcze inna kategoria to produkcje dla kreatywnych. A żyjemy przecież w świecie, w którym każdy chce być artystą.

Bierna rozrywka i konsumowanie mediów już nie wystarczają. Młode pokolenie chce kreować. Nawet interaktywne gry wideo to za mało. Dzieciom nie odpowiadają ustalone z góry zasady, chcą je zmieniać, eksperymentować i tworzyć.

Modyfikowanie gier to nic nowego. W latach 80. było to wykorzystywane głównie w celach artystycznych. Tworzono pierwsze filmy zrobione za pomocą silnika napędzającego grę – tak zwane machinimy. Dopiero później pojawiła się możliwość wprowadzenia zmian w samym systemie rozgrywki. Kamieniem milowym był „mod” Counter Strike, zamieniający niesamowicie popularną grę Half Life w rozgrywki pomiędzy antyterrorystami i terrorystami próbującymi podłożyć bombę. Do tej pory jest to jedna z najczęściej granych gier sieciowych.

Firmy produkujące gry szybko odkryły potencjał i wiele z nich zaczęło udostępniać graczom narzędzia i poradniki, jak sami mogą zmieniać ich tytuły. Stąd popkulturowy fenomen Minecrafta. Produkcja, której twórca stał się milionerem, będąca w zasadzie niczym innym, jak kreatorem pozwalającym tworzyć całe światy. Wystarczy w serwisie YouTube wpisać tę frazę, by znaleźć tysiące filmów przedstawiających niesamowite miasta wykonane za pomocą tej produkcji.

Dlaczego?

Technologia i świat wirtualny nawet nie tyle stały się nieodłączną częścią naszego życia, co wręcz jego osią. Coraz więcej naszych aktywności odbywa się za pomocą Internetu i podpiętych do niego urządzeń. Kontaktujemy się za pomocą serwisów społecznościowych, kupujemy w sklepach internetowych, w wyszukiwarkach szukamy odpowiedzi na nurtujące pytania. Nie wyobrażamy sobie życia bez smartfona w kieszeni i pracy bez komputera. Rozrywka również stała się domeną mediów elektronicznych. A gry wideo narodziły się wraz z komputerami i są ich nieodłączną częścią.

Nic więc dziwnego że wraz z wirtualizacją naszego życia i ten typ konsumowania kultury staje się coraz ważniejszy. Skoro coraz bardziej „żyjemy w komputerze”, to i otaczająca nas rzeczywistość się zmienia. A wraz z nią my.

Dawni gracze stają się niszą, a samo granie przestaje być czymś wyjątkowym, definiującym człowieka. To taka sama aktywność jak chodzenie do kina, słuchanie muzyki czy czytanie.
Gry wideo stały się nieodłączną częścią naszej rzeczywistości.

Czy tego chcemy, czy nie.

PS A jeżeli macie z tym problem, to nie przejmujcie się. Graczom też się nie podoba, że nagle przestali być wyjątkowi, a gry zaczęły być dla wszystkich. Ale to temat na zupełnie inny artykuł.

PPS Tekst oryginalnie ukazał się na serwisie Gadżetomania

Jak się kończy gry?

44080_3326_500_Game-Over

W zasadzie co robicie z grami? Przechodzicie? Kończycie? Calakujecie?

Pytanie nie jest takie głupie, jak się wydaje. I pokazuje, jakie do gier mamy podejście. Zauważcie, że nie wygrywamy z grą (czy w grę). To bardziej jest dla nas przeżycie, czy też inna forma uczestnictwa w opowieści, która ma swój koniec.

Elektroniczna rozgrywka dotarła do nas dużo później. A w związku z tym dość późno poznaliśmy domowe gry wideo. Wcześniej, w epoce automatów rozgrywka nie miała końca. Wzrastał poziom trudności, a my w końcu odpadaliśmy z powodu braku umiejętności, bądź też funduszy. Problem, jak nazwać dojście do napisu „the end” pojawił się wraz z domowymi sprzętami do grania i tytułami posiadającymi koniec.

We wczesnych wersjach nie miały one jeszcze fabuły. Pojawiła się ona dopiero potem. Ale już wtedy amerykanie zaczynali gry pokonywać („beat the game”). To było wyzwanie. My załapaliśmy się na gry, które się przechodziło. A więc ważny był proces, a nie zwycięstwo.

A jak reszta świata?

  • Amerykanie i Kanadyjczycy pokonują (beat the game)
  • Anglicy kończą lub kompletują (finish/complete)
  • Australijczycy i Nowozelandczycy taktują (clocked it)
  • Szwedzi przejeżdżają (drove it)
  • Holendrzy ogrywają (outplay it)
  • Brazylijczycy zerują, finalizują (finalize it) albo tak, jak Argantyńczycy – obracają (virei o jogo – turned it)
  • Ekwadorczycy wygrywają grę (win)
  • Chorwaci, tak jak Polacy przechodzą albo kończą
  • Chińczycy albo pokonują (打穿 „beat through”, albo przechodzą wszystkie poziomy (通关 „passing through all passes”).
  • Norwedzy przechodzą dookoła („rundet” – „went all the way around”)
  • Hindusi wygrywają (खतंम „jeet gaye”- „we won”)
  • Finnowie też przechodzą ( „pelasin läpi” which translates – „I played through”)
  • W Izraelu usłyszymy ניצחתי – po hebrajsku “wygrałem”
  • Hiszpanie rozrywają (się?) („petarse el juego” – „bursting it out”).
  • Filipińczycy po prostu kończą („natapos ko” – I’ve finished it)
  • Niemcy przechodzą całą grę – („durchzocken” – „gamble through”)
  • W Indonezji kończą („saya sudah tamatkan game ini” – „I’ve finished this game”)
  • W Wenezueli mówi się „Pasamos el juego” – czyli przeszedłem grę („We passed the game”)
  • W Malezji usłyszmy Habis – skończyłem (Finish) albo  Menang – wygrałem (Win).
  • W Argentynie gry się przelatuje (‚Lo volteé’ Which translates p ‚I turned the game upside down’, ‚I had intercorse with the game’)
  • W Meksyku się wykańcza (Terminar – ended it, finished it), Acabar  – :Ran out it, no more game to play) lub zdaje (Pasar  – Passed it, like a test)
  • W Japonii gry się czyści (クリアした, – „I cleared it”)
  • Z kolei w Egipcie się je zamyka ( „قفلت اللعبة” (‚afelt el le’ba), – „I closed the game”)
  • W Holandii usłyszymy ‚uitgespeeld’ grają do końca (‚offplayed’  – ‚played until the end’)

Ciekawe, co?

PS Wszystkie informacje na podstawie Twitterowej wymiany zdań na profilu @leighalexander. Jeżeli macie lepsze tłumaczenie, podajcie w komciach, z chęcią zmienię. Z chęcią też dopiszę inne kraje. Dzięki za pomoc.

Essential: Marvel Horror vol.1 (Marvel, 2006)

Chyba bardzo chcę to przeczytać

Jarosław Kowal's awatarSzlam.net

68320_original
Autor: Dominik „Bullet” Kunat
We wrześniu 1973 w świecie Marvela pojawił się Daimon Hellstorm a.k.a Syn Szatana! Ten, było nie było, diabelski pomiot zadebiutował w dwóch pierwszych numerach miesięcznika Ghost Rider. Historie te można przeczytać w rodzimej edycji pierwszego tomu Essential Ghost Rider, który został wydany przez śp. wydawnictwo Mandragora w 2007 roku. Od tego czasu facet z pentagramem na klacie nie dawał mi spokoju. Stosunkowo niedawno zaopatrzyłem się w oryginalne wydanie Essential Marvel Horror vol.1, w którym znajdziemy pierwsze dwadzieścia cztery opowieści o Daimonie Hellstormie. Okazuje się, że pełny debiut piekielnego dziedzica miał miejsce w dwunastym zeszycie Marvel Spotlight. W opasłym tomie znalazło się również dziewięć zeszytów i jedno opowiadanie traktujące o siostrze Daimona – Satanie.

73490_original
Daimon Hellstorm jest synem demona o imieniu Szatan (nie do końca wiadomo czy to ten biblijny) i śmiertelnej kobiety imieniem Victoria Wingate. Demon, chcąc zapewnić sobie potomka, zamieszkał w amerykańskim stanie Massachussets. Gdy…

Zobacz oryginalny wpis 657 słów więcej

Jak obejść paywall Agory, czyli będę bronił Spider’s Web (o dziwo)

Wielka internetowa drama się zaczęła – Gazeta Wyborcza zamknęła swoje internetowe treści za paywallem, jeden z serwisów napisał, jak go obejść. Niektórzy załamują ręce, że jak to. A ja mówię, że nic się nie stało.

W paywalle nie wierzę. Mam inną receptę na płacenie za treści, o której zresztą piszę od dawna. Opłata powinna być pobierana w miejscu, którego nie da się ominąć – czyli u operatora. Potem takie UPC czy TPSA dogaduje się z Agorą, Onetem i tym podobnymi, płacąc im „symboliczną złotówkę” za użytkownika. Nikt nie może ominąć płacenia, koszt dla komcionauty jest praktycznie pomijalny, dostawcy treści mogą zaplanować swoje budżety wiedząc ile mniej więcej kasy do nich spłynie i nie zalewać nas banerami. Fajne? Pewnie, że tak. Proste? Na pierwszy rzut oka tak. Choć, jak wiadomo, diabeł tkwi w szczegółach. A tych nie dopracowałem, bo potrzeby takowej nie było.

No ale jest jak jest. Mamy więc paywall Agory, który jak się okazuje banalnie prosto obejść. Nie wymagane są żadne hakowania, włamania na serwer, modyfikacje oprogramowania czy usuwanie ciasteczek. Wydawca dobrze wie, że zamknięcie się całkowite to brak ruchu z Google i sieci społecznościowych. Próbuje więc być trochę w ciąży – zamyka się dla użytkownika, ale daje wjazd wyszukiwarkom.

I w prosty sposób można to wykorzystać. Jak czytamy na łamach serwisu.

Kopiujemy tytuł interesującego nas tekstu i wrzucamy w wyszukiwarkę Google. Na pierwszym miejscu pojawi się interesujący nas tekst.

Wyborcza - paywall, 2

Klik w niego przeniesie nas do pełnej jego treści. Nie musimy za nic płacić.

Proste? Banalnie. Czy robimy coś nielegalnego? Nie. Problem więc nie leży po stronie opisujących sposób mediów, a twórcy zabezpieczenia. Trzeba być naprawdę naiwnym, by sądzić, że ludzie o tym by się nie dowiedzieli prędzej czy później. A że akurat informacja najpierw pojawiła się na SW? Ich zysk.

Piłka po stronie Agory. Firma wie, że bardziej zaawansowani użytkownicy ogólnoświatowej sieci Internet płacić im nie muszą. Może zatem liczyć, że liczba młodych niewykształconych z wielkich miast, którzy ich czytają i nie poradzą sobie z obejściem zabezpieczenia, będzie na tyle duża, że nie będzie  potrzeby zamykać się na Google i tracić ruch. Mogą też zupełnie zamknąć się na świat i sprawdzić w warunkach bojowych ile ludzi tak naprawdę chce płacić za ich treści w internecie.

Coś jednak mi się nie wydaje, żeby zdecydowali się na taki krok. W końcu w analogicznej sytuacji w świecie drukowanej prasy jakoś możemy za darmo wziąć i poczytać sobie Wyborczą w Starbucksach, McDonaldach i innych lokalach. A przecież to to samo.

Pokaż swojemu dziecku, jak przegrywa prawdziwy facet!

Och my wspaniali faceci -ojcowie, alfy i omegi, dla których nie ma rzeczy niemożliwych. W domu albo nie mamy czasu, albo jak ten bóg miłościwy pochylamy się nad problemami dziecka by z uśmiechem i bez problemu je rozwiązać.

I skąd nasz mały synek/córeczka ma się nauczyć jak radzić sobie z przegraną, frustracją czy zwykłym ludzkim wkurwieniem? Jak ma nauczyć się przegrywać, nie poddawać się i próbować dalej? Przecież pomiędzy przedszkolem a wspólną zabawą/rodzice są zmęczeni w życiu nie będzie miało okazji poobserwować nas w takiej sytuacji.

Chyba, że zaczniemy z nim grać w gry wideo. I o tym między innymi mówię w audycji w Radio PIN. Miłego słuchania.

Robaczki z Zaginionej Doliny – narkotyki, kosmici i rzeź

1435990.3Robaczki z Zaginionej Doliny to na pierwszy rzut oka kolorowa bajka dla dzieci. Wystarczy nieco dokładniej przyjrzeć się prezentowanym na ekranie wydarzeniom, by zobaczyć brutalny obraz naszej rzeczywistości. Rodzice porzucają swoje dzieci, wojny gangów i narkotykowe wojny, w których nie ma zwycięzców.

Film zaczyna się rozczulająco – młoda para na kocyku. Ona w ciąży, wokół pełno jedzenia. Szybko zaczynają się skurcze porodowe. W pośpiechu pakowane są najważniejsze przedmioty, zaś kocyk z prowiantem zostaje. W świecie owadów pojawiają się obcy i ich wytwory.

Co prawda nie mamy tu tajemniczej Strefy, jak w kultowej powieści braci Strugackich – Piknik na skraju drogi. Tam po wizycie kosmitów cały teren zmienił się nie do poznania i trzeba było go na nowo odkrywać. Tu na szczęście aż tak dużych zmian nie wprowadzono, choć i tak świat się zmienił.

Ale nie uprzedzajmy wypadków. Naszym głównym bohaterem jest młoda biedronka. Widzimy jak się rodzi, widzimy, że na początku rodzice się z nią bawią, ale szybko o niej zapominają skupiając się na reszcie jej rodzeństwa. Biedronka wpada w złe towarzystwo much i szybko staje się ofiarą ich dręczenia, co bezpośrednio prowadzi do wypadku – utraty skrzydełka.

Przerażona i okaleczona młoda istotka szuka schronienia. Traf chce, że trafia do pozostawionego przez ludzi pikniku. A dokładniej – do pudełka z cukrem. Szybko dowiadujemy się, jak niszczący ma on wpływ na owady.

Efekty można by porównać do tych, jakie daje amfetamina (czy też metamfetamina, jeżeli czytają to fani Breaking Bad). Próbujące słodyczy mrówki są podekscytowane, zakręcone, napakowane energią. Podejmują też szybko i łatwo nieodpowiedzialne decyzje.

Właśnie w tym miejscu krzyżują się drogi naszego bohatera z oddziałem czarnych mrówek. Te dość szybko rozumieją wartość i wagę znalezionej cukrownicy i postanawiają zabrać ją do swojego mrowiska. Zaczyna się trudna podróż.

Nie będę tu opisywał wszystkich przeciwności losu. Dość dodać, że na drodze stają ci źli – czerwone mrówki. Na początku nasz oddział wraz z kaleką biedronką stara się załatwić sprawę o łup polubownie oddając jedną kostkę cukru czerwonym. Ci jednak szybko przekonują się o działaniu narkotyku i ruszają w pogoń.

Nie zdradzę chyba za dużo, gdy powiem, że naszym bohaterom udaje się dotrzeć do mrowiska. Narkotyk zostaje przedstawiony królowej, która pod jego wpływem zaczyna mieć nadprodukcję dzieci. Cukier podbija jej popęd do niewyobrażalnych rozmiarów. Mrówki nie są gotowe do wyżywienia tak dużej kolonii. Ale to nie ich największy problem, gdyż czerwoni również przekazują swojej władczyni informację o cukrze. Ta rozkazuje zdobyć mrowisko czarnych.

http://www.youtube.com/watch?v=GXxeUWvuPBo

Zaczyna się narkotykowa wojna. Wojna bez żadnych zasad. Widzimy mrówki używające broni chemicznej (sprayu na mrówki), zalewające inne kwasem (rozpuszczona polopiryna) czy zrzucające sobie na głowy kamienie. W końcu czarni odkrywają przed biedronką, że tak jak i CIA i oni mają swoją Strefę 51, gdzie trzymają różne znaleziska. Widzimy więc tam takie cuda jak działające żarówki, baterie, ale też i fajerwerki i zapałki. To one są wunderwaffe czarnych.

Trudno zapomnieć widok pierwszego spadającego na armię czerwonych fajerwerku. Jego wybuch podpala niczym napalm i dziesiątkuje wroga. Na nieszczęście obleganej twierdzy mają tylko jedną zapałkę.

Tu z pomocą przychodzi biedronka. Okazuje się, że w czasie podróży jej skrzydełko odrosło. Przypomina sobie, że na pikinikowym obrusie zostało jeszcze jedno pudełko zapałek. Zostaje wysłana z samotną misją.

Pominę też rozmaite przygody, jakie ją czekają. A są spektakularne – jak chociażby pojedynek z żabą, czy zrujnowanie pięknego domku dla lalek pająka. Skupię się na jednym – jak traumatyczne przeżycia z dzieciństwa mogą rujnować życie.

Już wracając z zapałkami do oblężonej twierdzy mrówek biedronka widzi inną – tak jak ona kiedyś molestowaną przez gang much. Co robi? Rzuca wszystko i idzie ją ratować. Nie jest dla niej ważne, że każda sekunda przybliża do zagłady całe mrowisko. Że opętani narkotycznym głodem czerwoni prawdopodobnie nie będą mieć litości dla czarnych, że może wrócić później. Nie, rzuca wszystko i rozlicza się z muchami wrzucając je bezlitośnie pod jadący samochód. Dopiero potem spokojnie wraca i kończy swoją misję.

Jest coś pięknego w widoku płonącego napalmu… Czarni odpalają wszystkie fajerwerki. Czerwoni giną tysiącami, wybuchają ich puszki ze sprayem, a co gorsza – zaczyna płonąć las. Ich niedobitki wycofują się do siebie, zaś czarni… dopiero po chwili dochodzi do nich, że też grozi im spłonięcie żywcem.

Sytuację rozwiązuje ludzki samolot. Pożar zostaje ugaszony, ale też i bezpowrotnie zniszczone mrowiska.

W narkotykowej wojnie nie ma wygranych.  Nigdy.

I chyba o tym jest ten film.