To nie jest tak, że gry nie mają na nas wpływu

Gracze mają syndrom oblężonej twierdzy. O grach nie można mówić inaczej, niż dobrze, gry nie mogą mieć złego wpływu. Każde badania naukowe mówiące o tym, że długotrwałe obcowanie z interaktywnymi scenami wirtualnej przemocy coś w nas zmienia jest wyśmiewane. Przecież sami graliśmy za młodych lat i w Mortal Kombat i w Dooma i jakoś nie wyrośli z nas psychopatyczni mordercy czy inni socjopaci. A może mieliśmy po prostu szczęście?

Czytaj dalej

Previously on

Odpalam po roku przerwy Darksiders – to świetna gra, która kiedyś mnie bardzo jarała. Jednak  z jakichś powodów przestałem w nią grać. W zasadzie nie pamiętam już dlaczego, ale wiem, że chcę ją teraz skończyć. Zaczynam grać i nie pamiętam nic. Nie wiem gdzie jestem i w zasadzie po co. Nie wiem, jakie w zasadzie jest moje zadanie. Pojawiają się przeciwnicy. Pierwsza walka i łomot. Zniechęcony odkładam pada.

Czytaj dalej

Pokolenie twórców

– Taaaataaa, ale nie oglądajmy bajek. Bajki są nudne, nic się w nich nie dzieje i nic nie można robić. Włączmy jakąś grę. Przecież w grze też co jakiś czas jest bajka. – co zrobić, włączam jedną z najlepszych gier do zabawy z dziećmi – włóczkowego Kirbiego  i gramy. Branżę rozrywkową za parę lat czeka niezła rewolucja. Przyszli konsumenci nie chcą już biernie oglądać telewizji. Chcą tworzyć swój własny content. A firmy już się na to przygotowują.

Czytaj dalej

A ja nie jestem znudzony „pieprzonymi kontrolerami”

Heavy Rain with PlayStation Move support. Prom...

Peter Molyneux jest, cytuję, „śmiertelnie znudzony pieprzonymi kontrolerami”. Brakuje mu odkrywania nowych rzeczy, tradycyjny kontroler przypomina mu cegłę. Mówi to na Xbox Spring Showcase, gdzie promuje Kinecta. Czy już wszystko wiadomo? No właśnie. Co będzie mówił, jako szef nowego studia 22 Cans?

Z tymi kontrolerami to w ogóle jest problem. Hardcorowi gracze krzywym okiem patrzą na tablety i kinecty, krzycząc, że ogłupiają i spłaszczają gry. Z drugiej strony standardowe pady i klawiatury mają odstraszać mniej zaawansowanych graczy swoim skomplikowaniem, zaś dla niektórych twórców są po prostu za nudne i za mało odkrywcze.

Czytaj dalej

Gametrade vs Muve Swap

Się narobiło. Cenega ze swoim Muve wkracza na tereny Gametrade. Gametrade się wścieka.

Muve Swap ma być platformą do wymiany gier i innych towarów. Oczywiście kupowanie i sprzedawanie używanych gier czy też ich wymienianie to nie jest nic nowego. Taką usługę prowdziły i małe sklepiki i rozmaite serwisy internetowe, z Allegro na czele. Później pojawiła się wyspecjalizowana platforma Gametrade i odniosła sukces.

Czytaj dalej

Biały Orzeł

Ileż to razy podczas rozmaitych imprez powstawały przegenialne plany, mające podbić świat. Satrtupy, książki, serwisy internetowe… wszystko na wyciągnięcie ręki. Świat jest ich pełen. Problem tylko w tym, że z reguły nigdy nie powstają.

Dlatego podziwiam ludzi, którym się to udaje. Ludzi, którzy obierają sobie jakiś cel, po czym konsekwentnie go realizują i osiągają co najmniej dobry wynik. Bo już sam fakt, że się udało znaczy dużo. A wbrew pozorom zrobienie po prostu dobrego produktu też jest koszmarnie trudne.

Czytaj dalej

Media na pasku PR

Nie wiem, skąd wzięło się to przekonanie u niektórych PRowców, że współpraca redakcyjna oznacza bycie miłym „no matter what” dla ich produktów.

Sytuacja, z którą zmagamy się dzisiaj, jest smutna i zabawna jednocześnie. Smutna, bo pokazuje jak bardzo niektórzy odpłynęli w swój świat celebrytów i poklepywania się po plecach. Śmieszna, bo próba „ustawienia medium” na swoim miejscu w szeregu i pogrożenie palcem, zwykle daje odwrotny efekt.

Czytaj dalej

Kanibalizm, gry wideo, brak sensu

Ok, kanibalizm w telewizji nie jest ok, ale po cholerę mieszać w to jeszcze gry?

Czytam sobie artykuł Zjadanie siebie, w którym pada informacja, że jakichś dwóch panów w telewizji holenderskiej dało sobie odkroić fragmenty siebie, usmażyć, po czym zjeść. Spodobało się widzom, spodobało się prowadzącym, generalnie sukces. Słowem – będzie kontynuacja show.

Myślę sobie o tym, i mi się to podoba. Są jakieś granice pokazywania rzeczy na żywo, których chyba nie powinniśmy przekraczać. Jeżeli jest to film, fikcja, książka czy inna forma rozrywki to nie specjalnie mnie to wzrusza. Widz wie, że to jakaś tam konwencja horroru, splattera czy groteski i przyjmuje to w ten sposób. Oczywiście zakładając, że to człowiek inteligentny, który wie po co przychodzi, a nie dziecko, które sobie włączy Hostel podczas nieobecności rodziców.

Ale na żywo? Nagle tracimy tę barierę umowności. Bo jacyś kolesie robią to naprawdę. Nie są to efekty specjalne, nie ma tam aktorów – nagle widzimy coś, co dopuszczalne nie jest.

Można by się jeszcze oczywiście pospierać, czy jak ktoś chce być zjedzony, bądź też zamierza jeść siebie w swoim zaciszu domowym to powinien. Dla mnie, o ile obydwie dorosłe strony się na to zgadzają i robią to w swoim domowym zaciszu, to problemu większego nie ma. Owszem – pomoc psychiatry wskazana i powinno się tam ich wysłać przymusowo. A w przypadku akcji publicznych z samozjadaniem – odizolować i to na dobre.

Ale telewizja? Kaman. Za dużo, po prostu. Ktoś odpowiedzialny za wypuszczenie tego na antenę powinien stracić pracę, a stacja dostać finansowo po dupie. Bo takich rzeczy po prostu się nie pokazuje. Nie wiem nawet (a sądzę, że po prostu nie), czy dałoby się to obronić, mówiąc o tej akcji, jako o artystycznym happeningu, czy używając innej wygodnej wymówki. Przekierowanie dyskusję na wolność ekspresji artystycznej nadal da się zbić prostym stwierdzeniem – to przecież kurna jest kanibalizm. A co więcej – jaka jest kolejna granica? Zabijanie się na żywo? Torturowanie? Wszystko co się ogląda i przynosi zysk można puszczać? Chyba jednak nie.

Trochę mędrkuję – programu nie widziałem i nie mam takiego zamiaru. Ot general thoughts po przeczytaniu leadu tekstu, a notka w ogóle jest o czymś innym. Bo autor do tego wszystkiego dokłada gry wideo.

Obrywa się Dead Island Techlandu. Sama gra – wiadomo. Zombie, tropikalna wyspa, mordowanie. W Niemczech, tak jak i każda brutalniejsza gra i DI dostało bana i sprzedawane być nie może. Maciej Pawlicki w tekście pisze, że prawdopodobnie powodem zakazu od USK była możliwość torturowania (nie wiem, czy się da, nie grałem jeszcze) i dzieciaki niemieckie sobie nie poużywają na zombie, a polskie i usańskie – jak najbardziej. Techland jest smutny, ale z tekstu wynika, że społeczeństwo dzięki temu jest generalnie na plus.

I dżizas, myślałem, że czasy, kiedy mainstreamowi dziennikarze uważali, że każda gra jest dla każdego minęły. Że wiedzą o takich rzeczach, jak PEGI czy ESRB, oraz że gry mają oznaczenia wiekowe. Zresztą, skoro pisze o USK, które zakazało gry, to czego nie zauważyć, że są też inne agencje ratingujące i takie produkcje w ręce dzieci nie powinny wpadać.

Co ciekawe, autor pisze też w tekście o Hostelu, Teksańskiej masakrze i jakoś tutaj nie żałuje, że te filmu nie dostały bana. A przecież tak samo, jak i DI mogą je obejrzeć przypadkiem dzieci.

I chyba pisać o tym więcej nie ma sensu, bo wylano na ten temat miliony znaków. Że ratingi, że ograniczenia, że branża gier wideo jest akurat w tym przypadku najbardziej cool i się pilnuje.

Po prostu zdziwiło mnie, że nadal można w tak głupi sposób dodawać gry do każdego tekstu, że jest źle. Bo jasne, bez winy to one nie są, ale już dawno temu je okiełznano i wtłoczono do popkultury. No ale jak widać, czasami można jeszcze znaleźć podobne kwiatki.

10 najlepszych polskich gier AD 2011

Wg Metacritic to:

  1. Anomaly: Warzone Earth (94)
  2. Wiedźmin 2: Zabójcy Królów (88)
  3. Bulletstorm (84)
  4. Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress (83)
  5. Foodies (82)
  6. Dead Island (80)
  7. Chronicles of Mystery: The Secret Tree of Life (78)
  8. Two Worlds II (76)
  9. Mooniacs (74)
  10. Hard Reset (73)

Kurcze, w niewiele z nich grałem… I na pewno trzeba to nadrobić. W sumie największy szacunek dla 11 Bits, bo z małej gry, o relatywnie niskim budżecie zrobili coś, o czym mówią wszyscy. Inteligentnie dobrane platformy startowe i rozwój marki też zostały świetnie zaplanowane, zresztą wyróżnienia od Apple też się nie wzięły znikąd.

Cieszy też duża ilość pozycji na iOS. I to małych teamów, bo przecież Foodies, o ile się nie mylę, to praca dwóch osób, Mooniacs (Moonsters) też robiło kilka osób. Udało się, gry się przebiły. Fajnie. Pokazuje to, że niekoniecznie trzeba się szarpać na duży budżet i tworzyć swoją grę latami. Czasami lepiej mieć świetny pomysł i po prostu go zrealizować.

A reszta – cóż, część zgodnie z planem, część nieco poniżej. Pamiętam, że Wiedźmin 2 liczył na oceny > 90, Bulletstorm miał zejść w powyżej 2 milionach sztuk.

A zaskoczenia? Trailer Dead Island, który zawojował świat i Hard Reset, który pokazał się nagle i mimo małej wiary twórców w ten projekt nawet wyszedł.

Szkoda trochę Cartel, no ale tu zemściło się za wczesne wydanie gry… Ciekawe, za ile Call of Juarez wróci do nas.

No i wypada też dodać, że to był świetny rok dla polskiego gamedevu. Chyba jeden z najlepszych ever. Ciekawe, kiedy po raz drugi będziemy mieć takie żniwa.

Wybór bez wyboru

„Niewinny człowiek ma na sobie zamontowaną bombę, dowódca oddziału antyterrorystycznego musi szybko podjąć decyzję – albo wypchnąć go z mostu skazując go na pewną śmierć, albo zaryzykować życie zgromadzonych cywili. W naszej grze będziemy pokazywać właśnie te trudne wybory”.

Cytat wymyśliłem i skleiłem z paru zdań z opisów nowego Rainbow Six. Brzmi fajnie? No pewnie, że tak. Zresztą nie tylko nowe R6 przekazuje nam takie obietnice. Trudne wybory i wczucie się w rolę człowieka, które je podejmuje to dość popularny temat, zwłaszcza w strzelankach, chociaż nie tylko.

Problem tylko w tym, że bardzo rzadko w faktycznej grze do tego dochodzi. Jak wygląda ta trudna sytuacja w opisywanym na początku Rainbow Six?

Zrzut ekranu 2011-12-21 o 14.30.24.jpg

Wciśnij kwadrat, albo przegraj. Chyba nie o tym mówią twórcy.

Ostatnia gra, w której widziałem pojawiła się ta sama sytuacja to LA Noire. Dwóch podejrzanych, porównujemy zeznania by wybrać winnego i… nie możemy się pomylić. Gra od razu mówi nam kogo możemy oskarżyć. Inną możliwością jest wieczne oczekiwanie w celi ze skazanym, bo bez wciśnięcia kwadratu akcja nie pójdzie dalej.

Skąd to się bierze? Jak wszystko – z pieniędzy. Stworzenie wielu ścieżek fabularnych w grze kosztuje. I to pewnie niemało, bo to i nagranie głosów i zbudowanie lokacji, zrobienie przerywników filmowych itepe itede. A to wszystko ze świadomością, że tylko część graczy to zobaczy. Opłaca się? Pewnie nie. Zwłaszcza, jeżeli gra nie jest cRPG, które zasadniczo powinny polegać na podejmowaniu wyborów i życiu z ich konsekwencjami.

I nie mam z tym większego problemu. Chciałbym tylko, żeby w trakcie promocji gry nikt mi nie wciskał, że będę podejmował ważne decyzje i stanę przed niewyobrażalnymi wyborami. Bo zwykle sprowadza się to do wciśnięcia przycisku i pójścia z góry wytyczonymi torami.